Namur
sur Eric Christ au format (283 Ko)
Namur, an de grâce 1136, au début de l'hiver. Le vieux comte Godefroid est très malade et aux dires des médecins, il ne survivra pas à l'hiver qui s'annonce rude. Son jeune fils Henri doit lui succéder à la tête du comté. La suprématie des Ventrues s'étend sur toute la ville et ses environs. Même les autres clans, Lasombras, Malkaviens ou Toréadors se plient à la volonté du seigneur Angus, chef du clan des Ventrues. Ce dernier craint pour la vie du jeune Henri. Il charge donc son bras droit Brenor ...Contient : animaux (3)(...) Devant vous, l'obscurité se fait plus épaisse à mesure que la forêt descend des versants vers le fleuve. Tendre l'oreille, écouter les bruits de la nature (Diff. 6): * Perception +Animaux. Aucun bruit à part le cri lointain d'une chouette, le doux son du fleuve et le bruit des sabots des chevaux, étouffés par les feuilles mortes. (...)
Identifier les cavaliers ou, du moins, deviner qui ils sont, combien ils sont et comment ils sont équipés et armés (Diff. 7): * Utiliser une discipline vampirique. * Perception + Investigation. * Perception +Animaux. Vous pouvez choisir de les suivre, de loin ou d'essayer de les rattraper. De là où vous êtes, vous n'avez pas eu le temps d'en voir suffisamment pour pouvoir identifier le groupe de cavaliers mais apparemment, ils sont bien équipés à en juger par le bruit qu'ils ont fait en gravissant au galop le sentier (ils sont aussi de bons cavaliers, la pente étant très rude à cet endroit). (...)
Sur la piste des... Les traces sur le sentier sont faciles à suivre. Suivre la piste (Diff. 6 ou moins suivant le PJ) : * Astuce +Animaux. Les cavaliers ont empruntés un de ces sentiers forestiers plus ou moins entretenus par le passage régulier des paysans. (...)