Les Archi-Sphères
sur Eric Christ au format (736 Ko)
Traduction d'une partie de la section The Archi-Spheres du 'Masters of the Art'. Comme à l'accoutumée, le piètre traducteur que je suis s'excuse des éventuelles fautes (d'orthographe et de traduction) qui se seraient hasardeusement glissées. Bien entendu, certaines phrases ont été remaniées dans un souci de francisation. Introduction : Seule la plus grande maîtrise de soi, la plus forte volonté et la plus profonde illumination peuvent pénétrer les Archi-Sphères. Quelques Maîtres ...Contient : royaumes (14)(...) Bien que les conséquences de cette manipulation sont phénoménalement dévastatrices, le mage peut étendre ses Motifs de Force jusqu'à affecter autant de zones qu'il réussit de succès dans son effet. Il est prudent de ne pas en observer les conséquences vulgaires.] ***** *** : - Lancer lesRoyaumesenvironnants. Normalement, le commandement des Forces d'un mage est limité à l'interaction des forces avec les autres Motifs. (...)
Avec une concentration suprême, toutefois, il est possible de faire interagir les forces avec l'espace de la Tellurie, conçu spécifiquement pour repousser les limites de la réalité elle-même. Le mage peut désormais bouger lesRoyaumes. LesRoyaumescréés par les mages sont complètement faciles à mouvoir, tandis que les plus grands et les plus statiques desRoyaumesdemandent un peu plus d'effort. Avec les circonstances appropriées, un mage peut altérer les positions apparentes de nombreux endroits dans l'Umbra, même mettre en bref contact desRoyaumesnormalement séparés. LesRoyaumessont généralement trop grands pour être poussés à travers le Goulet, toutefois; la résistance serait phénoménale. [Utiliser votre imagination - le mage à ce niveau de pouvoir peut bouger lesRoyaumesUmbraux, rendant l'accès plus facile ou plus ardus. Les petitsRoyaumesde poche et les Steadings demandent seulement de 10 à 15 succès pour bouger, tandis qu'un Shard Realm entièrement constitué requèrrerait le travail de plusieurs mages agissant ensemble pour 30 succès ou plus. Rappelez-vous, également, que l'inertie historique signifie que lesRoyaumestendent à revenir à leur état originel si rien ne s'y oppose.] ***** **** : - Altérer les Forces Universelles. A ce niveau d'Archimaîtrise, le mage peut altérer les forces qui agissent entièrement sur la Tellurie. (...)
Bien que certains Choristes, au courant de ce pouvoir, le considèrent comme blasphématoire, cela est seulement parce qu'ils sont complètement dans l'erreur à propos de son effet. Ce pouvoir permet à l'Archimage d'amener desRoyaumesà se croiser, sans Goulet les séparant. Cet Effet est nommé d'après le Premier Age mythique, où tous lesRoyaumesétaient un seul. [En réussissant trois succès pour chaque point du Goulet, le mage peut amener desRoyaumesà s'entrecroiser. Des succès additionnels ajoutent à la durée au tiers du taux usuel. LesRoyaumesjoints de cette manière ne sont pas affectés et sont traités comme des endroits complets où leurs habitants peuvent interagir. Typiquement, ces fonctionnalités marchent seulement sur de petits endroits - utilisez le tableau des échelles avec un tiers des valeurs normales. Lorsque lesRoyaumesse séparent à nouveau, les créatures retournent à leur plan d'origine, même s'ils sont passés de l'autre coté bien avant. (...)