Technocratie : Règles de Gestion des Mechas
sur Eric Christ au format (272 Ko)
Cette aide de jeu à été rédigée et conceptualisée par Eric Sorg. Tout les éléments ayant trait à Mage L'ascension, ou au World of Darkness ne sont en aucun cas la propriété de l'auteur. L'auteur n'est en aucun cas titulaire des droits d'auteurs concernant White Wolf, World Of Darkness, Mage l'Ascension, Loup-garou l'Apocalypse, et tous les autres jeux de rôles de la marque de commerce. Le matériel mis ici à disposition du public est à moins d'avis contraire, la création exclusive de l'auteur. ...Contient : mécha (49), mecha(...) Ceux-ci possèdent 5 attributs majeurs, des options (équivalent à des historiques), des Limitations (si vous désirez rendre cette technologie aussi fascinante que dangereuse), ainsi que de matériel supplémentaire que vous jugerez utiles de créer, et une génération qui indique l'avancée et la pertinence des technologies dont leméchaest issue.. Les Méchas : Historique : Apparut à la suite d'une grosse opération de propagande conduite conjointement par les adeptes du virtuel et les fils de l'éther japonais, les dormeurs japonais avaient dans leur paradigme accepté la possibilité de voir ces machines existé (La technocratie a toujours eut du mal à pénétrer ce pays qui vit entre le modernisme et le passé). (...)
Ce faisant, Shinohara une entreprise spécialisée dans la production de machine, reconvertie dans la conception deméchagrâce à l'aide d'obscurs capitaux provenant d'une part des traditionalistes japonais, d'une autre part, d'Itération-X (La très cybernétique convention avait tout intérêt semble-t-il à ce que les Méchas fassent partie du paradigme) mit au point le premier méchas. (...)
Souhaitons que ce ne soit pas un funeste présage pour l'humanité. Puissance Représente la quantité de force que peut opposer unméchaà une résistance ( en Tonne) lors d'un travail mécanique. * Soulève 3 tonnes. ** Soulève 7 tonnes(assez rare avant 2002). (...)
*** Moyenne. Avec un Gyrostabilisateur, tout est plus simple! (pas disponible avant 2002). **** Gracieux. Votreméchaà une démarche non mécanique, à vous de choisir cette dernière.(Pas disponible avant 2007). *****Magnifique. A condition que vous ne soyez pas dans le centre-ville votreméchapeut interpréter les danses les plus artistique jamais conçu part l'homme. (Pas disponible avant 2028). (...)
Soit dit en passant, Shaft une obscure société d'armement américano-japonaise vient de commercialisé sont Extor-II, unméchade combat qui équipe déjà la division de combat macro robotique de l'armée U.S. Chapitre d'introduction au combat macro robotique Civilization Rush to Harmony III : Caractéristique : Ils ont les mêmes caractéristiques que les méchas des dormeurs, mais n'ont de limites dans leur attribut majeur que celle qu'impose le Conteur : Les attributs des métas méchas ne dépassent jamais dix. (...)
VOUS ETES SEUL JUGE DE CE QUE LES DORMEURS DE VOTRE MONDES JUGENT IMPOSSIBLE, et qui rapport du paradoxe. Les Options : Le Rôles des options est d'améliorer les performances d'unméchalors d'une situation spécifique. Historique : En avril 2000 en réponse à la formation d'une nouvelle forme de criminalité née de nombreux méchas qui équipaient alors essentiellement l'industrie du bâtiment (90% des méchas en service aux japon), le gouvernement du crée une section spéciale de police pour lutter contre la criminalité macro robotique. (...)
Prenez comme règle générale, que la limitation est un point faible que vous introduisez pour rendre le jeu plus pénible choisissez celui que vous trouverez en fonction duMéchade vos joueurs. La Génération (Gen) : Historique : Lorsque la première génération deMéchafut remplacé par lesMéchaTS-RAM, l'industrie du bâtiment connu une baisse importante des coups d'exploitation ce qui fit baisser le prix des constructions, et rendit les entreprises du bâtiment concurrentiel. Il en résulta l'émergence de nombreux projets de construction architecturaux à travers les nations détentrice de l'industrie macro robotique. L'impact sur la société se révéla dans son ensemble négatif : Augmentation du chaumage de la main d'oeuvre non qualifié, accroissement du retard économique de pays en voie de développement, ainsi que l'apparition d'une économie de l'ombre destinée à soutenir les états du tiers monde. (...)
Exposé d'économie sur l'impact de la macro robotique dans les années 2002-2008 par Ashikawa tomoé élève en 2ème à L'université technique de Gifu. La génération indique la supériorité technologique d'unMéchaà par rapport à un autre. Plus l'indice de génération qui oppose unméchaun autre est élevé plus ce dernier dispose de bonus. L'indice va de 0 à 5. Ainsi si unMécha(M) à un nv technique de 3 et que sont opposant (R) à nv technique de 2, celui qui un nv supérieur, M en l'occurrence bénéficie de son bonus moins celui de son adversaire (R). Pour ce faire, nous prenons le nv technique le plus élevé(celui de (M)), nous y soustrayons celui au nv technique le plus faible (celui de (R)) : Nv. technique de (M) = 3. Nv. technique de (R) = 2. Donc : (M) - (R) = 1. Ce qui signifie que leMécha(M) ne gagne pas de bonus, parce qu'au nv. 1, l'encadré ci-dessous n'indique pas de bonus au jet de dés. (...)
* * * * Niveau technique improbable (Deux générations d'avance) = bonus de -2 à la difficulté. * * * * * Niveau technique Science-fiction (LeMéchane devrais pas exister) = bonus de -3 à la difficulté. Le niveau de génération des dormeurs, est l'indice qui permet de se repéré sur le tableau ci-dessus. (...)
Chaque fois que la technologie de dormeur arrive au niveau 3 dans chaque caractéristiques des Méchas, les Méchas des génération supérieur perdent 1 point de génération : A vous de définir ce que seront les merveilleuses horreurs technologiques dont seront faits les Méchas. Un MétaMéchaà une génération qui varie entre 4 et 5 en règle générale. Les Actions : Que le pilote veuille courir, frappé quelque chose, esquiver quelque chose, on utilise les caractéristiques; Puissance, Coordination, Résistance, Perception (celle du pilote), Intelligence (celle du pilotes), Astuce (celle du pilotes) et la compétenceMécha. C'est à vous conteur qu'il revient de savoir quel caractéristique est approprié : Puissance * Force ou action nécessitant la force si elle était en entreprise par un personnage normal. (...)
Résistance * Résistance ou action ayant nécessité la vigueur si elle avait été accomplie par un personnage normal Les dégâts : Ils sont égaux à la cotte de dégât de l'arme + succès obtenus lors du jet de combats : Dayne utilise son Smooth Knife (3 + puissance dégâts), il fait son jet de Coordination +Méchacontre une difficulté de 7. Il obtient 4 succès à son attaque au Smooth Knife. Dayne jette alors pour ses dégâts 7 dés : car le Smooth Knife = 3 + les réussites de l'action. (...)
Les jets de dégât ou de résistance aux dégâts se font contre une difficulté de 6. Un point de dégât effectué par unMécha, équivaux à 2 points de dégâts normal. Il existe trois type de dégâts : * Sont considéré comme dégâts désactivant, toute attaque qui ne cherche pas à détruire laMéchaadverse, mais à le stopper ou le désactiver (cf. attaque magnétique sur les systèmes électroniques, virus informatique, manoeuvre de combat destiné à sonner le pilote adverse) : John O'Maleck attaque unMéchatechnocrate et effectue 8 dégâts, le niveau de résistance de résistance duMéchaadverse est de 3. 3x2 = 6, hors 8 est supérieur à 6 de 2. Donc 2 dégâts passent l'armure et atteignent le pilote adverse. (...)
* * Si un pilote effectue plus de dégât que la somme des niveaux de Résistance + AI, il désactive leMécha(Le systèmes de commendes sont hors service par exemple). * * * Tous les 3 dégâts faites un jet sur le tableau des disfonctionnements désactivant. (...)
* * Dans le cas d'une manoeuvre visant à sonner le pilote, le joueur doit annoncer avant d'attaquer le but de sa manoeuvres (sonner le pilotes), ensuite il doit réussir sur sont jet d'attaque et non celui des dégâts à obtenir un score égale à 2 fois le nv de résistance. * * * Sinon, seul un jet de dégât obtenant autant de succès que le nv de résistance duMéchaadverse le désactive. Les dégâts normaux : * Rien de spécial à dire si ce n'est que lorsque vous obtenez des dégâts supérieurs à deux fois le niveau de résistance dumécha, vous multipliez les nombres de dégâts supérieurs au niveau de résistance (x2) duMéchaadversaire par 2, et infligé ceux-ci au pilotes : * * Tous les 3 dégâts faites un jet sur le tableau des disfonctionnements normaux. Les Dégâts Aggravés : Ils se gèrent comme les dégâts normaux ci-dessus, mais diffèrent en deux points : * Impossible de réparer unMéchavidimes de dégâts aggravés (Cf. Magyque), sans recourir à la Magye. * * Tous les 5 dégâts aggravés, faites un jet sur le tableau des disfonctionnements Spéciaux et amusé vous. La Résistance aux dégâts : A Chaque attaque unMéchapeut faire un jet de résistance contre un difficulté de 6 pour abaissé le nb. de succès jet de dégât adverse. * Si les dégâts désactivant sont dirigés sur les systèmes informatiques d'unmécha, on oppose un jet d'AI + Astuce (ou intelligence au moment approprié) + Informatique ou piratage informatique contre une difficulté de 6, aux succès de l'adversaire. (...)
Si dans ce cas les dégâts désactivant occupent toutes les cases de Rendement, ou arrivent en une seule action à auteur du nv de résistance leMéchaest désactivé. * * En cas dégâts aggravés, seul les Méchas, qui ont des caractéristiques enchantés / amélioré par la magye peuvent faire un jet de Résistance. (...)
Un point de dégât effectué par une arme normal (une arme accessible dans n'importe quel table d'armes des livres édités par White Wolf, équivaux à 1 quart (1 / 4) des dégâts indiqués lorsqu'elle est utilisée contre unMécha. Ce qui signifie que si l'Agent Robinson utilise un lance missile portatif, munie d'un missile Stinger (14 dégâts plus les succès au tirs), contre leMéchade quelqu'un, sa côte de dégât de base sera égale à 5. En effet car 14 / 4 = 3,5 qui arrondis au nombre supérieur donne 4! (...)
Donc l'agent Robinson tire un Stinger qui fera 4 dégâts + succès de tire à l'impact, ce qui signifie que le pilotes d'unMéchaayant une résistance de 5 ne craint pas le première impact. Tableau des Disfonctionnements Désactivant. (...)
1 Panne de tous les générateurs (Impossible de faire quoi que ce soit). 2 Senseurs désactivés, le pilote doit recourir à ses propres perceptions. Pour manoeuvrer leMécha3 Gyrostabilisateur endommagé (+3 aux jets de Coordination) 4 Système de communication hors d'usage. (...)
6 Ordinateur touché (2 tours d'Inaction). 7 Aucun Dégâts!!! 8 2 Options désactivées 9 Perte de Puissance(Baissez le nv. de puissance duMéchade 1 Point). 10 Ejection involontaire du pilote, avec mauvais atterrissages(4 dégâts étourdissants). (...)
Tableau des Disfonctionnements Spéciaux. 1 Contre Coup du Paradoxe. 2 Perte de Quintessence (nv. Alimentation -1, si alimentation. = 0, leMéchaest désactivé). 3 LeMéchadanse Comme s'Il avait subit une attaque virale( Fame, I want to live forever...). 4 Pilotes Interpellé par l'Esprit dans La Machine(+4 à toute action) 5 Interface D'armes Hors Services(Impossible d'utiliser une Arme). (...)
7 Aucun Dégâts*** (+3 Point de Quintessence pour le pilote). 8 Un esprit, un fantôme prend les contrôles des commandes duMécha. 9 Aucun Dégâts*** (+3 Point de Quintessence pour le pilote). 10 Fusion du Pilote avec Sa Machine ou Pilotes en Etat catatonique, ou encore pilotes Assommé pour longtemps. (...)
Le Mouvement : Toute action impliquant le mouvement mêle la caractéristique Coordination avec la compétenceMéchadu pilote. L'Initiative : Le pilotes fait au début de chaque tour, un jet d'initiative impliquant l'astuce + la Vigilance, contre une difficulté égale à 10 - la caractéristique coordination duMécha+ les bonus à la coordination procuré par la caractéristique AI : Sullivan à unMéchaayant les caractéristiques suivantes; nv. Coordination = 3, nv AI = 3 (un Bonus de -1 est octroyer au jet comprenant la coordination). 10 - (3+1) = 6, 6 sera la difficulté qu'aura Dayne durant ses jets d'initiative. (...)
Le Rendement : Le rendement correspond au case de santé existant sur les feuilles de personnages. Il permet de connaître l'état de fonctionnement de votreMécha. On Calcule le rendement comme suit : On prend le nv. de résistance on le multiplie par 2, on l'additionne au nv. (...)
de puissance et on obtient le nb point de Rendement. Le Dr Bustanovitch essaie de déterminé l'importance du Rendement de sontMécha. Il sait que la Résistance de sonMéchaest constitué de caoutchouc (nv .2 de Résistance), et que la puissance développée par sa machine ne peut excéder 12 tonnes (nv.3 de puissances). (...)
Ses point de rendement font : (2x2) + 3 Point de Rendement, ce qui est égale à 7 Point de Rendement. Règles de création deMéchaNormaux : C'est assez simple on alloue un nombre. de point correspondant à une importante somme d'argent investi, dans les caractéristiques des Méchas. (...)
Inutile de préciser que les options sont acheter à l'unité et donc n'utilise pas se système pour être jointe auMécha. * 5 points à répartir, 30 000 $. * * 7 points à répartir, 100 000 $ * * * 8 points à répartir, 1 000 000 $ * * * * 10 points à répartir, 1 000 000 000 $ (Logiquement inaccessible avant 2010). (...)
* * * * * 14 points à répartir, 10 000 000 000 $ (Inaccessible avant 2030). Règle de création des MétasMécha: Le nb de point est donné au concepteur (rice)s deMéchadés lors qu'ils / elles ont réuni certains éléments : avoir la quantité de Tass ou de quintessence suffisante, réunir le un nb de mage que vous conteur jugé capable de participer à la création d'unMécha. * 1 Mage plein de ressource ou 3 mages compétant ayant réuni 15 Tass. = 7 points à répartir. * * 8 Mages ayant réuni 20 Tass = 10 points à répartir. (...)
IL EST IMPOSSIBLE DE CUMULE LES POINTS A REPARTIR DES MECHAS NORMAUX AVEC CEUX DES METAS MECHAS. VOS JOUEURS EN SERAIENT TROP HEUREUX. CEPENDANT SI VOS JOURS DECIDENT DE MODIFIE MAGYQUEMENT UNMECHANORMAL, C'EST A VOUS, HO PUISSANT CONTEUR QU'IL REVIENT DE SAVOIR QUEL BENEFICE VOUS OCTROIEREZ A VOS JOUEURS. (...)