Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : passe (6), passé (2)(...) Clés : un morceau de granit, rune de la pierre. Effets : ce soit permet de faire apparaître une gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'unpassedans une zone précise. Elle peut aussi rendre de petits services simples. Elle reste en poste (Niveaux de Réussite) heures. (...)
Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'ypassependant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. Filtrées par le verre, les perceptions sont déformées, mais les voix et les visages sont reconnaissables. (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne subir aucun dommage. Une fois le souffle dévastateurpassé, la température redevint normale en quelques minutes - tout est généralement rasé à l'endroit de l'impact. (...)
L'éloignement maximal est égal 10 mètres par niveau de Sphère de la Nature du mage. Il est ainsi possible d'observer ce qui sepassedans la pièce adjacente mais, pour chaque mur ou barrière qu'il traverse ainsi, le mage doit dépenser 1 point de magie supplémentaire. (...)
Temps d'incantation : 1 journée de préparation. Difficulté : 20. Clés : Crème, poudre d'or, plume de fluix. Effets :Passésur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement envoûtante, capable de faire perdre la tête à une personne de sexe opposé. (...)
Cette peinture est utilisée dans les villes où les voleurs veulent se fondre dans la foule. Ils enduisent leur vêtements du liquide etpasseainsi de vert au mauve au coin de la rue. REFUGE*. Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. (...)
La difficulté de ce jet de dés est l'énergie cumulée employée par les sortilèges depuis le début de la sphère d'anti-flux. Chaque heure quipassevoit le potentiel d'énergie ambiante augmenter de 1 à 5 selon l'endroit et oblige de toute façon à un jet de dés. (...)
Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui sepasse. CLE AUDACIEUSE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Cités. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...