Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : victime (33)(...) Si l'attaque touche, le sort inflige (25 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. L'Indice de protection de l'armure de lavictimeréduit les dommages en conséquence. CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. (...)
La chaleur dégagée par cet embrasement soudain provoque 20 + 1D10/NR dégâts Il est possible de viser deux cibles séparées ou de diriger les deux attaques sur une seule cible. Lavictimepeut tenter d'esquiver l'attaque en effectuant une esquive avec 1NR (2NR si elle est la cible de deux attaques simultanées). (...)
Effets : Le sable doit être projeté sur la cible comme une arme de jet. S'il touche, il se colle et s'enfonce dans la peu pour absorber toute l'eau possible. Lavictimesubit alors 10 points de dommages par tour. Le seul moyen de retirer le sable est de plonger dans l'eau ou d'employer un sortilège de la Sphère de l'Eau sur les zones touchées. (...)
Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des mains du magicien et voit sont Attribut Initiative divisé par deux, arrondis à l'inférieur, pendant 1 tour + 1 tour par niveau de Réussite. Ensuite, tant que la mage se concentre, lavictimeretrouve son score initial mais voit la valeur de tous ses jets d'Initiative divisé par deux. (...)
Effets : la cible du sort doit faire un jet de résistance contre une difficulté de 15 pour ne pas perdre l'équilibre. En cas d'échec, lavictimeest prise d'un violant mal de mer qui la cloue au sol pendant (Niveau de Réussite) tours. VISION TROUBLANTE. (...)
Les feuilles tombent des arbres et vont voleter autour d'une cible désignée parle mage. Chaque fois qu'elle souhaite agir, lavictimedoit dépenser une action supplémentaire et voit la Difficulté de chacun de ses jets augmenter de 10. (...)
Coût : S. Temps d'incantation : l minute. Difficulté : 15. Clés : une goutte du poison ou du sang de lavictime, rune de guérison. Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare les dommages non irréversibles qui ont pu être causés. (...)
Effets : Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres par tour. Lavictimepeut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté du jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, lavictimeest complètement enterrée au bout de 4 tours. On applique alors les règles de la noyade, mais l'asphyxie dure deux fois plus longtemps. Le même sort existe pour les mages de Brorne mais lavictimeest écrasée au lieu d'être étouffée. PUISSANCE DU DRAGON. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. (...)
Quiconque s'en approchera devra réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou prendre immédiatement une Blessure Fatale. Le poison agit très rapidement et savictimemeurt en une heure. APPEL DES FENN'DAN. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différents et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'un énorme poing de pierre, d'une salve d'énergie verdâtre, d'une nuée de créatures rampantes, Cc Lavictimesubit une attaque dont les dommages sont de 20 + 1 dé par point de Tendance Fatalité de la cible. (...)
Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois. La chair, le métal, la pierre ou même la glace sont également affectés par ces effets. Lavictimepeut effectuer un jet de Volonté + Résistance contre une Difficulté de 15 + 5 par Niveau de Réussite du mage pour tenter de résister au sortilège. (...)
Par contre, si le jet est un échec critique ou entraîne un Contrecoup, c'est le magicien qui en estvictime. MUR D'EPINES. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. (...)
Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. Pendant (Niveaux de Réussite) minutes, toutes les actions de lavictimevoient leur difficulté augmenter du nombre de 2 par Niveaux de Réussite obtenus par ce sort. (...)
Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. Lavictimedort pendant niveaux de Réussite minutes si on ne la secoue pas violemment. BAUME APAISANT. Origine : Les voiles de Nenya. (...)
Effets : Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement envoûtante, capable de faire perdre la tête à une personne de sexe opposé. Lavictimedoit faire un jet de Volonté (diff. 10 + 5 par Niveau de Réussite) pour résister à l'invitation. (...)
Effets : Ce sort permet d'enrhumer un individu que le magicien observe. L'effet dure pendant cinq minutes. Lavictimeest alors prise d'une violente crise de toux et d'éternuements incontrôlables. Outre le fait de devenir particulièrement bruyant et repérable, lavictimevoit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 5. DIALOGUE MORTUAIRE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. (...)
Effets : en plaçant la langue et le caillou dans la bouche d'une personne morte depuis moins de vingt-quatre heures, le mage peut poser trois questions à lavictimequi y répondra par 'OUI', 'NON' ou 'JE NE SAIS PAS', sans mentir. Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort dont la bouche se fermera ensuite définitivement. (...)
Effets : ce sort permet d'effrayer une cible unique à une portée de trois fois la valeur de sa Sphère de l'Ombre en mètres. Lavictimeest très mal à l'aise, elle subit un malus de 10 à toutes ses actions et doit réussir un jet de Volonté contre une Difficulté de 15 (non modifiés) pour ne pas prendre ses jambes à son cou. (...)
Cela peut être son nom. Le but de sa mission ou encore cc qu'il vient de voir. La mémoire revient à lavictimecomme si de rien était quand l'effet prend fin. MUR D'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Une nuée de créatures de cauchemar en sort pour venir assaillir les cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de dix mètres. Toute personne se trouvant dans la zone estvictimedes Ombres. Elles n'infligent aucun dommages réels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 9. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : unevictimeà sacrifier ayant une caractéristique plus haute que celle du lanceur, une dague en Os. Effets : en sacrifiant lavictimeselon un rituel bien précis, le mage remplace sa Caractéristique par celle de saVictimependant (1 + Niveau de Réussite) mois, il subit des modifications physiques si cela est nécessaire (ses muscles gonfles, par exemple s'il s'agit de la Force). Si lavictimen'est pas un homme mais une créature humanoïde, le sorcier est limité à 15 ou au double de sa Caractéristique (la plus haute est prise eu compte). ECHANGE DE LA VIE. Niveau : 3. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 20. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés : unevictimeà sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vie et de la mort sur tout le corps. Effets : le mage arrache le principe de vie en sacrifiant savictime. Il l'insuffle à la personne qu'il veut ressusciter. Si le sort réussit, lavictimemeurt et l'autre revient à la vie en parfaite santé avec tous les souvenirs qu'elle avait au moment de sa mort. Son corps qui pouvait être en état de décomposition avancée se recompose, revenant à l'âge de la personne sacrifiée. (...)
Si la cible rate son jet d'esquive (difficulté 15, mais tenir compte des actions précédentes dans le tour), le ver traverse le corps de lavictime, qui se retrouve au sol, en train de hurler de peur et de douleur. A partir de là, à chaque nouveau tour, lavictimepeut tenter un jet de Mental + Volonté contre 15 pour revenir à elle. Si la cible réussit son esquive, le mage a tout loisir de se choisir une seconde cible, toujours à moins de trente mètres. (...)
La pluie est d'une part acide, et d'autre part contient des toxines effroyables pour les systèmes respiratoires et nerveux. Ensuite, toute personne ou créaturevictimede la pluie ( à moins de réussir un jet de Mental + Volonté - Tendance Fatalité contre une difficulté de 20) est envahie d'un sentiment de honte, de démotivation qui la fait perdre toute envie de vivre intensément. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...