Différentes Magies
sur Méga Scénars au format (12 Ko)
Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances. La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges ...Contient : table (3)(...) Apprendre et créer des sorts de magie dimensionelle A chaque foi qu'un magicien tente d'apprendre un sort de magie dimensionelle, il court le risque de devenir fou. Ce risque est déterminé à partir d'un jet de pourcentage sur latablesuivante : Niveau du sort Chance de devenir fou Modificateur au jet de folie 1 4% aucun 2 6% aucun 3 10% +5% 4 15% +10% 5 22% +15% 6 30% +20% 7 40% +25% 8 50% +30% 9 60% +40% La chance de devenir fou augmente d'un niveau si le magicien réussit à aprendre ou découvrir le sort, jusqu'à un maximum de 60 % Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la compréhension du sortilège le dépasse. (...)
S'il réussit, il retrouve son état normal. S'il échoue, il contracte une folie. Contracter une folie : On effectue un jet sur latablesuivante, avec un éventuel facteur du au niveau (voirtableprécédente) Résultat du dés 100 modifié Résultat : 01-15 Délire 16-20 Désorientation 21-24 Attraction 25-37 Phobie 38-40 Paranoïa 41-46 Folie 47-53 Amnésie 54-61 Hallucination 62-64 Mélancholie 65-69 Démence 70-74 Monomanie 75-79 Furie Démencielle 80-81 Maniaco-depressif 82-89 Hebephrenia 90-95 Catatonie 96-103 Personification 104-114 Schrizophrénie 115-119 Folie meurtrière 120-124 Transfert psychique 125 + Poursuite. Explications des folies : Délire : Le personnage reste dans un état de délire pendant 3d4 jours. (...)