La Marche d'Orcus
sur Méga Scénars au format (36 Ko)
Scénario niveau 10-12. Avertissement : j'ai découvert ce scénario sur internet voici quelques mois, et j'ai perdu le nom de son auteur. J'ai pris certaines libertés quand à son contenu, et je l'ai arrangé selon ma fantaisie. J'espère que l'ensemble vous plaira. Si vous retrouvez le nom de son auteur, faites le moi savoir. 0 - Le fond de l'histoire. Orcus utilise les talents d'un être aux pouvoirs uniques, Extasia (le croisement d'une dryade et d'un incube) pour pervertir et enlever les prètres ...Contient : sol (7)(...) Il a entendu parler du culte d'Orcus et sait qu'il se trouve quelque part au troisième niveau du sous-sol. Toute intrusion bizarre dans son domaine lui sera raporté par des espions, et lui seul pourra décider de chasser les intrus, de les faire prisonnier, ou de les faire assassiner. (...)
A cemoment là, les bruits du cobat auront alerté le reste du donjon (à moins que les PJs n'aient utilisé un sort de silence ou autre ...). 5 - lesolde cette immense salle rectangulaire est fait de terre batue.Quand le dernier des PJs sera rentré, 6 élémentaux de terre surgiront dusolet attaqueront. De plus, du fond de la salle arriveront un round plus tard 10 monstres rouilleurs avides de métaux . (...)
Une fois entrés, les PJs seront attaqués à la fois par l'effrit et deux élémentaux de feu (DV16, maxi de points de vie) qui surgiront dusolenflammé de la salle (1d8 points de dégats par round automatiques, JP/2, à moins d'avoir une protection appropriée). (...)
Leur CA est de 4, et ils frappent deux fois par round pour 1-8 points de dégats. 19 - cette petite salle est chaude et humide. Lesolest couvert de feuilles et de débris organiques en décomposition dans de l'eau saumatre. Trois tertres errants s'y trouvent et saisiront par surprise les pieds des PJs pour en faire leur repas. (...)
20 - cette salle obscure laisse entendre d'étranges bruits de succions. Si elle est éclairée, elle laissera entrevoir sur ses murs, sonsolet son plafond une vingtaine de gelées ocres. Il n'y a aucune autre issue à cette salle. 21 - cette salle immense (30*150m) est totalement obscure. (...)
Evidemment si les PJs font le moindre bruit en se battant, les 4 autres prètres qui constituent le clergé d'Orcus pour Zazesspur et qui logent à côté (salles 25 à 28) se rendront parfaitement équipés sur les lieux en trois rounds et prèteront main forte aux deux horreurs. 22 - ce couloir qui mène au seuil avec les Abysses est munis d'un grand piège. Sonsolest composé sur toute sa longueur de 5 grandes dalles de pierres. Chacune est munie d'une glyphe de garde. (...)