Far West
sur FFJDR
La création originale est le Saloon de la dernière chance de l'équipe Imaginez.net, adapté pour REVES par Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF, 3.5 Mo). Le genre : Le western est l'un des premiers mythes modernes, et l'un des plus connus. La conquête systématique du Nouveau Monde par les colons devenus, à la force des armes, indépendants du vieux continent est une pièce maîtresse du légendaire américain. Et comme il était ...Contient : santé (19)(...) (tir à la winchester, connaissance des gangs de la région, survie dans la nature, procédures policières, observation des indices, ton sans réplique, bagarre de saloon) Force : Moyen. Résistance : Bon (infatigable).Santé: Bonne. Agilité : Bon (vif comme l'éclair). Perception : Excellent (fin tireur). Education : Bon (lit beaucoup). (...)
L'inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment. Chaque personnage a un score deSanté, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. (...)
Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer. Dégâts : Un personnage blessé voit saSantédiminuer : - un coup à mains nues (poing, botte...) fait perdre 1 niveau, - une arme blanche (couteau, tomahawk...) en fait perdre 2, - une arme de tir (balle de révolver, flèche...) en fait perdre 3. Si laSantépasse au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de saSanté. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l'inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. (...)
2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d'un avantage double. Exemple : Oklahoma Kid est touché par une flèche apache. Il perd 3 niveaux deSanté. Il était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s'évanouir sous le choc. (...)
Protection : Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte deSantéinférieure de 1 niveau avec une protection légère (veste de cuir), de 2 niveaux avec une protection lourde (cuirasse). Récupération des blessures : Les personnages récupèrent 1 niveau deSantépar nuit de repos complet, s'ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si laSantéest sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s'il est assez fou pour continuer l'aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau deSantémaximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles. Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau deSantéet de chaque caractéristique, jusqu'à ce que laSantéretrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l'hôpital...), saSantéet ses caractéristiques cessent de remonter. Exemple : L'affrontement au bras de fer entre le Kid (Force : Moyen) et le shérif (Force : Bon) dégénère en rixe au couteau (dégâts : 2 niveaux deSanté). Le Kid obtient un 6 aux dés, le shérif un 7. Comme le Kid ne porte pas d'armure, il perd 2 niveaux deSanté(saSantétombe à Faible). Il comprend alors qu'il n'aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Il obtient un 7 aux dés alors que le shérif n'obtient que 5. (...)
S'il est touché mais qu'il a réussi son jet d'évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins. Dégâts : Comme les personnages ont uneSanté, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule : - canoë : Faible, - diligence : Moyen, - navire à vapeur du Mississipi : Bon, - cuirassé de la US Navy : Excellent. (...)
Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux deSantérestitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d'un univers à l'autre, voire d'une utilisation du pouvoir à l'autre. (...)
De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative. Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santéet Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences. (...)