Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : initiative (40)(...) Et inversement... CARACTERISTIQUES : Les statistiques associées aux personnages comprennent plusieurs caractéristiques particulièrement importantes en jeu : SINGULARITE :Initiative, Rapidité, Endurance, Seuil de Blessure, Lucidité, Seuil de Trauma, Audace, et Bonus de Dommages. (...)
Certaines de ces caractéristiques sont inhérentes à l'ego de votre personnage, d'autres seront influencées voire déterminées par votre morphe.INITIATIVE(INIT) : Votre caractéristique d'Initiativedéterminera votre tour d'action (c'est-à-dire le moment où vous agirez) par rapport aux autres personnages lors d'un round. RAPIDITE (RAP) : Votre score en Rapidité déterminera le nombre de fois où vous pourrez agir (profiter d'un tour d'Action) durant un round. (...)
Chaque round dure 3 secondes (20 rounds/minute). Pour rappel, l'ordre d'action des joueurs dépend de l'Initiativede leurs personnages (cf.Initiative, p. 18) et chaque PJ a un nombre d'actions limité par tour qui est déterminé par son score de Rapidité (cf. Rapidité, p. (...)
En revanche, les tours d'action vous seront indispensables durant les phases de combat et dans les autres situations où le timing et l'ordre dans lequel les gens agissent ont de l'importance. Un tour d'action se divise en plusieurs étapes. ETAPE 1 :INITIATIVE. Au début de chaque round, les joueurs impliqués font un test d'initiativequi déterminera leur ordre d'action. Pour plus de détails, cf. Ordre d'initiative, p. 35. ETAPE 2 : 1ERE PHASE D'ACTION. Une fois l'Initiativelancée, commence alors la 1ère phase d'action. Chacun peut agir (puisque tout le monde possède au moins 1 dans sa caractéristique Rapidité) à moins d'être inconscient/mort/paralysé. Le joueur ayant la plus hauteinitiativecommence. ETAPE 3 : DECLARATION ET RESOLUTION D'ACTION. Le premier à agir déclare ce qu'il compte faire et procède aux jets de dés correspondants. (...)
Puis le joueur interrompu reprend son tour et termine sa phase d'action. ETAPE 4 : ON TOURNE ET ON RECOMMENCE : Une fois que le joueur à la plus hauteInitiativea accompli sa 1ère phase d'action, on passe au suivant : il reprend l'étape 3 à son compte, et ainsi de suite. (...)
Quand tous les joueurs ont accompli leur 1ère phase d'action, on repasse alors à l'étape 2, mais pour la 2ème phase d'action. Tous ceux ayant une Rapidité de 2 ou plus agissent à nouveau, en respectant l'ordre d'initiative. Une fois la 2ème phase terminée, retour à l'étape 2 : la 3ème phase d'action concerne les joueurs ayant 3 ou plus en Rapidité, et conserve le même ordre d'initiative(que des modificateurs de blessure peuvent cependant altérer). Après que les joueurs « éligibles » pour la 3ème phase ont terminé, retour à l'étape 2 : tous ceux ayant une Rapidité de 4 peuvent agir une dernière fois. A la fin de la 4ème phase d'action, on repasse à l'étape 1 pour une nouvelleinitiativeet un nouveau round.INITIATIVE: Le temps, au cours d'un round, peut s'avérer un facteur critique - il est une question de vie ou de mort pour quelqu'un qui aurait, par exemple, besoin de se mettre à couvert avant que l'ennemi ne dégaine et tire. Le test d'Initiativedéfinit qui agit le premier, qui agit ensuite, etc. ORDRE D'INITIATIVE: Votre score d'Initiativeest égal à vos aptitudes (Intuition + Réflexes)×2. Ce score peut être altéré par votre morphe, vos implants, certaines drogues et vos éventuelles blessures. Dans ce kit d'introduction, ces modificateurs ont déjà été pris en compte et les scores d'Initiativereportés sur les fiches des personnages prétirés ont été modifiés en conséquence. Lors de l'étape 1 de chaque round, tous les joueurs effectuent un test d'Initiativeà 1d100 auquel ils ajoutent leur score d'Initiative. Celui qui a le score le plus élevé commence, suivi des autres par ordre décroissant. En cas d'égalité de score, les joueurs agissent en même temps. EXEMPLE : Adam, Bob et Cami ont fait un jet d'initiativeà, respectivement, 38, 24 et 76. Leurs scores d'Initiativesont, respectivement, de 40, 55 et 30. Adam fait donc 78 (40+38), Bob : 79 (55+24) et Cami : 106 (30+76). (...)
Ayant le plus haut score, Cami commence, suivie de Bob, puis d'Adam. Si Bob et Adam avaient eu le même score, ils auraient agi en même temps.INITIATIVEET DOMMAGES : Si vous êtes blessé, votreInitiativesera temporairement diminuée (cf. Blessures, p. 23). Ce malus prend effet immédiatement après l'encaissement de la blessure : le score est donc modifié au cours du round. Si vous êtes blessé avant d'aborder une phase d'action, votreinitiativeest modifiée en conséquence : vous pouvez donc très bien agir postérieurement à quelqu'un qui agissait auparavant après vous. (...)
Mais après que Cami a accompli son action, c'est au tour du PNJ d'agir et il blesse Bob, modifiant ainsi sonInitiativede 10 (il passe de 79 à 69). L'ordre prévu s'en voit modifié. Aussi, lorsque le PNJ termine son action, au lieu de voir Bob agir, Adam prend la relève. Bob, lui, jouera finalement en dernier.INITIATIVEET AUDACE : Vous êtes autorisé à dépenser un point d'Audace afin d'agir en premier au cours d'un round, sans tenir compte de votre jet d'Initiative(cf. Audace, p. 11). Si vous êtes plusieurs à opter pour cette solution, l'ordre d'action est alors déterminé comme d'habitude, en commençant par ceux qui ont dépensé leur point d'audace, suivis par les autres. (...)
C'est ce qui permet au personnage de penser et d'agir beaucoup plus rapidement que les protagonistes normaux ne bénéficiant pas de telles améliorations. Comme pour l'Initiative, ce kit d'introduction applique automatiquement les modificateurs à prendre en compte sur les fiches des personnages prétirés. (...)
Si tel est le cas, toute action est suspendue jusqu'à ce que vous ayez terminé la vôtre. Et ceci fait, l'ordre d'Initiativereprend normalement là où il s'était interrompu. Vous pouvez aussi retarder une action pour la phase d'action ou le round suivant, mais si vous ne l'employez pas avant que revienne votre tour normal de jeu, l'action retardée sera perdue. (...)
En outre, si vous usez d'une action retardée au cours du round suivant la temporisation, vous perdrez votre tour d'action normal pour cette phase. EXEMPLE : Lors d'un round, l'ordre d'Initiativeest le suivant : Bob, Cami, Adam. Cependant, Bob est à une douzaine de mètres en arrière de la scène de combat : il venait tout juste de passer l'angle d'une rue de la zone d'habitat quand Cami et Adam ont été pris en embuscade. (...)
Il décide alors de retarder son action pour voir comment le combat va évoluer. Cami accomplit son action et se décale pour tirer. D'après l'ordre d'Initiative, c'est au PNJ d'agir. Mais puisque Cami s'est placée de côté, Bob a désormais un bon angle d'attaque : il interrompt alors l'ordre d'Initiativeet tire, touche et blesse le PNJ. Après que Bob a agi, l'Initiativereprend son cours, et le PNJ devait agir. Toutefois, sa blessure ayant abaissé sonInitiativeendeçà de celle d'Adam, celui-ci joue finalement avant lui. C'est le PNJ qui finira cette phase d'action. (...)
Comme les synthomorphes, les bots et véhicules sont traités comme n'importe quel autre personnage : ils ont leurs propres scores d'Initiativeet de compétences, et peuvent agir à leur tour. Cependant, quelques spécificités concernant ces coquilles méritent une attention particulière. (...)
CARACTERISTIQUES DES ROBOTS ET VEHICULES : Comme pour les personnages dotés d'un synthomorphe, certains scores (Endurance, Seuil de Blessure...) et certaines statistiques (Initiative, Rapidité,...) des bots et des véhicules sont déterminés par leur forme physique, ou carrosserie. (...)
EXEMPLE : Alors qu'il était en train de fouiller les décombres d'une colonie disparue sur Mars, Adam est attaqué. Le MJ et lui lancent l'Initiativeet entament le combat. Comme Adam est plus rapide (il a la meilleureInitiative), il agit le premier. Se sentant un peu exposé dans sa position actuelle et ne connaissant pas la localisation de ses opposants, il dépense une action complexe pour se mettre en défense totale. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...