Maraudeur n°4 : Famille Masuda
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Contient : place (8), placé(...) Son étrange bannière causa un instant le doute mais, les prenant pour un groupe de mercenaires, une ambassade menée par les Grues lui proposa de l'engager. Le vieux Masuda accepta et il leur fut assigné uneplacedans le campement. Malgré le déséquilibre des forces, il agit promptement la nuit même. Alors qu'il était convoqué à une réunion d'état-major, ses hommes avaient ordre au plus fort de la nuit de semer le chaos au sein de l'armée Grue. (...)
Cela étant, ses jeux de cour le distraient et il prend un plaisir mesquin et assumé à tenter de le déstabiliser et à lui envoyer des piques acerbes... à tel point que le daimyo est parfois obliger de le remettre à saplace. Pour le reste il est unanimement respecté au sein du fief, tant pour sa gentillesse que ses histoires ou son ancienne gloire... Quant à son impudeur, nul ne préfère trop penser à cela. (...)
Bien sûr, interrogé et questionné, il peut entrer dans de plus longs discours, mais c'est avant tout un homme d'écoute qui pense que chacun peut trouver et trouvera son juste et propre chemin dans la paix de Shinsei si on lui permet de remettre ses idées enplace. Théologiquement, ses idées se rapprochent de celle des Yamabushi avec quelques composantes du Rinzai. (...)
Le plan d'Ojorai était simple : dans les négociations du mariage avec une héritière Yasuki, ce qui était un honneur difficilement refusable pour cette famille vassale, il fut inclus qu'Ojorai se marierait aussi avec une dame de la famille afin de renforcer les liens d'amitié avec la famille. Rapidement les compétences d'Ojorai lui valurent laplacede karo après le décès du précédent et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il s'acquitte avec efficacité de sa tâche... du moins pour le moment. (...)
D'après son père, Shiro Masuda ne manquerait jamais de guerriers, d'officiers et d'architectes, alors en tant que ronin ils se devaient d'être utiles afin de conserver uneplaceprivilégiée auprès du daimyo, voire un jour d'entrer définitivement à son service. Son père n'avait pas eu cette chance, mais il semblait fonder de grands espoirs en lui, d'autant plus que c'est par l'intermédiaire du daimyo lui-même qu'il avait pu obtenir cette faveur. (...)
Ses sentiments pour son père sont ambigus : à la fois honorables et respectueux de la confiance qu'il lui témoigne, mais entachés de laplaceinférieure réservée à sa mère. Techniques : Technique rang 1 : La voie de la guerre Quand il mène des hommes au combat, le personnage sait comment répartir ses soldats pour une efficacité maximale. (...)
Il sourit souvent, dévoilant parfois une canine et une incisive brisées (souvenir d'un coup de jo malplacé). Il est habillé légèrement, ses protections d'épaules peu larges, et les jambes libres de toute armure. (...)
Une légende tenace veut que ces orages soient la cour impétueuse que certains esprits aériens viennent mener auprès des filles de l'Ombrageuse - les ruisseaux qui rejoignent aux chutes la rivière - qui profitent de cette période pour venir se rafraîchir dans le lac au pied des chutes. On dit que certains paysans avides de voir la beauté nue de ces esprits auraient été foudroyés surplacepar les esprits jaloux, et que d'autres trop pressants auraient péri noyés par l'étreinte mortelles des « farouches », comme on nomme les filles de la rivière. (...)
Les dégâts de cette lame sont de 3g3 et réduisent la carapace de 2. Optique de campagne : Quelles que soient les aventures qui prendrontplacedans ce décor de campagne, les grandes lignes de l'évolution devraient suivre un cycle. L'été : La prise de responsabilités des personnages au sein du fief, et le fait qu'ils devront endosser certaines responsabilités en intriguant éventuellement pour les obtenir, ou être obligés de les accepter, voire de faire leurs preuves. (...)Des différentes manières de jouer à L5A il en est une qui a toujours eu ma préférence, celle de la saga familiale et dynastique. Les rapports familiaux, les questions de statut, la cohésion d'équipe qui, au delà des divergences personnelles, soude les joueurs à travers une supra-entité, à savoir le fief ou la famille, sont des ressorts d'intrigues inépuisables pour les jeux de campagne. De même les joueurs collaborent à une construction commune à laquelle leurs futurs personnages, s'ils ...