Tempus Mortis
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : investigateurs (113)(...) Le côté très classique et linéaire de la trame principale est voulu (années vingt, vieux grimoire, sociétés secrètes, monstres, jet de SAN, etc.). A vous de l'habiller de descriptions typiquement Lovecraftiennes et de faire peser sur lesinvestigateursle fardeau de la malédiction qui va les toucher. Chapitre 1 : Introduction : Si on doit retenir quelque chose de l'hiver 1901, c'est qu'il ne fut égalé et dépassé en rigueur que cinquante années plus tard. (...)
Montre folle ! Montre folle ! 10 Novembre 1921. Cette aventure commence sur la cote est des Etats-Unis. Lesinvestigateurspeuvent se connaître, mais cela n'est pas nécessaire. Le destin va se charger de les réunir. (...)
D'un ultime coup de canne (et d'un coup de pied discret), l'homme fait céder la porte et c'est le drame. Cela va très vite, mais lesinvestigateurspeuvent tout observer, comme si la scène se déroulait au ralenti. D'abord, une sorte de bruit de succion attire l'attention. (...)
L'homme à la canne, lui, est enveloppé dans une langue de feu avant même d'avoir pu esquisser le moindre geste. Lesinvestigateurspeuvent tenter un jet d'Esquive pour se protéger ou lever les bras pour masquer leur visage. (...)
Heureusement qu'il a été pris, imaginez si des clients étaient entrés durant la journée... Jet de SAN 0/1 ! La soubrette est présente, appuyée contre un mur, pâle comme un linge. Si elle voit lesinvestigateurs, elle se méfie, puis accepte de leur parler. Elle travaille pour Miss Kay, une notable de la ville connue pour ses dons aux musées, mais aussi connue pour sa rigueur et son combat pour l'ordre moral. (...)
Elle ne connaît pas l'identité de l'homme à la canne et ne veut plus parler de ce rêve. Le passé du subjectif : Lesinvestigateurspeuvent attendre un peu ou se séparer. Auquel cas, arrangez-vous pour qu'ils fassent un minimum de chemin ensemble et qu'ils soient tous témoins du même phénomène. (...)
Tout cela pourrait paraître anodin si un hurlement surgi de nulle part ne venait déchirer l'air et glacer le sang desinvestigateurs. Ils ne peuvent savoir d'où il vient et de quoi il provient, mais le simple fait de l'entendre les oblige à un jet de SAN à 0/1. (...)
Parmi les noms des clients, ils pensent qu'il y avait la prochaine cible de leur mouvement. Du coup, ils font surveiller lesinvestigateurset si l'un d'eux semble correspondre, ils agissent : bombe, enlèvement, tabassage, fusillade, etc. (...)
Pour obtenir son nom par la maréchaussée, il faudra faire jouer des relations et attirer ainsi l'attention de Sellers, qui se demande bien de quoi lesinvestigateursse mêlent et pourquoi. On peut aussi revenir dans l'atelier du faux plombier et simplement consulter le calendrier de rendez-vous négligé par la police. (...)
Mais non, un crissement de pneu). C'est le soir que les évènements vont s'accélérer. Déjà, les appartements respectifs desinvestigateursauront été fouillés, mais pas dérangés (un jet de T.O.C. suffit à le remarquer). La police n'y est pour rien. (...)
Or, elle ne l'a su que plus tard, Sarah Paterson n'était pas dans la maison à ce moment, mais au commissariat pour sa déposition. Elle aussi a été visitée. Petites complications : Au matin, lesinvestigateursretournent chez eux, escortés. Un policier en civil va rester dans l'immeuble ou dans le quartier au cas où. (...)
Accompagné de la missive, il y a un petit palet de bois très fin dans lequel sont gravés des signes étranges. Des idéogrammes plus précisément. Si lesinvestigateursobéissent au conseil, rien ne se passe (ce qui est normal en fait). Par contre, le policier chargé de leur sécurité, lui, va disparaître corps et bien (Sellers fera état de sa disparition si on le lui demande). (...)
Sinon, pas de pitié. Cela montrera aux autres joueurs que vous ne rigolez pas et que la vie de leursinvestigateursne tient vraiment qu'à un fil. Quant au malchanceux, vous pouvez toujours lui donner le personnage d'un assistant de Sellers en prétextant que le simple fait d'avoir approché Sir Arthur Plimbertown pour l'interroger l'a contaminé et a provoqué la colère des chiens. Il est possible qu'après un peu de repos (la nuit a été courte), lesinvestigateurscherchent à en savoir plus. Il faut aller dans le quartier chinois pour comprendre la signification des idéogrammes. (...)
Par contre, au soir, la palette va casser et n'est plus efficace. Autre piste à suivre, celle de sir Arthur Plimbertown, si lesinvestigateursne savent pas de qui il s'agit. L'homme refuse toute visite et ne sort pas de son domaine. (...)
Le gardien a dressé ses chiens pour empêcher toute intrusion (ou toute fuite) et n'hésite pas à tirer sur les voleurs ou les curieux (20% de chances de toucher et seulement 7% le soir car l'homme est fin saoul). Si lesinvestigateursinsistent, ils reçoivent aussitôt une visite de Maître Amblin, attaché aux affaires privées de sir Plimbertown et chargé d'annoncer qu'une plainte pour harcèlement va être déposée sous peu si les personnages continuent à vouloir déranger son client. A partir de ce moment, lesinvestigateurspeuvent effectuer des jets de T.O.C pour s'apercevoir qu'ils sont surveillés. Ce n'est plus le flic en faction, mais apparemment un groupe d'hommes, plus ou moins discrets qui se relaient. (...)
C'est dans ce décor défraîchi que Lockwood coordonne toutes ses actions, bloqué dans une chaise roulante. L'exploration des lieux doit être un moment angoissant. Lesinvestigateursdoivent vraiment avoir l'impression de voyager dans le temps. Au mur, piqueté de moisissure, il reste encore les menus de la semaine... d'il y a vingt ans. (...)
Le seul moyen de l'aider est retrouver Anthony Williams et de faire justice. Il va mener à la cave où a eu lieu le sacrifice. Lockwood n'est pas surpris de l'arrivée desinvestigateurset n'est pas armé. Il va les conduire, sans un mot, à ce qui fut son bureau vingt années plus tôt, et les inviter à l'écouter. (...)
Il sait aussi que c'est ce même triste individu qui est responsable des « petits troubles temporels » que subissent lesinvestigateurs. Il sait enfin que bientôt, les hurlements vont se transformer en silhouette puis en messager de la mort. (...)
Celle de Sarah Paterson ne lui fut pas transmise à temps. Il peut renouveler la chose, mais à la condition que lesinvestigateursl'aident dans sa vengeance. Le destin (un peu forcé) semble les avoir amenés à lui, il ne doit pas ignorer ce petit coup de pouce. (...)
Le vieil homme sait quand le rituel doit avoir lieu, mais il ignore où : demain soir, à partir de 23h. Il demande alors auxinvestigateursde filer discrètement sir Plimbertown, d'observer le rituel et d'intervenir à la fin de celui-ci (et seulement à la fin, pour être certain que le sorcier a bien perdu ses pouvoirs - c'est primordial), pour voler les objets de culte ou les détruire. (...)
Lockwood précise qu'une fois les objets détruits ou volés, il faut fuir au plus vite, car sir Plimbertown sera en fâcheuse compagnie. Petites complications (bis) : Voilà donc nosinvestigateurscoincés entre un sorcier et un justicier en chaise roulante qui les manipulent. En guise de bonne volonté, Lockwood leur donne une nouvelle plaquette qui ralentit la course des Cerbères du temps à leur poursuite. (...)
Et il n'a pas tort. En effet, sir Plimbertown, leur nouvel adversaire, sait parfaitement ce à quoi sont confrontés lesinvestigateurs. Et cela lui fait un peu peur. En effet, leur simple présence attire tous les chiens de Tindalos rodant dans le coin (de l'espace et du temps). (...)
Même s'il n'a rien à craindre des créatures, il n'aime pas leur présence (les monstres qui ne peuvent l'atteindre physiquement, le harcèlent parfois dans ses rêves). Il va donc prendre les devants et tenter de faire éliminer les plus gênants desinvestigateurset enlever les moins dangereux. Pour ce faire, il va jouer de ses relations dans le milieu mafieux. (...)
L'idée est de rester dans la thématique du terrorisme pour perdre la police en conjecture. Les logements desinvestigateurssont donc piégés (des jets de T.O.C. ou d'Ecouter permettent de repérer les bombes sinon entre le déclenchement d'une bombe et son explosion, il y a 1 seconde (et une seconde peut être longue si le personnage subit au même moment un décalage). (...)
Mais Plimbertown a été catégorique, il veut au moins une des cibles vivantes. Il est probable que lesinvestigateursn'attendent pas sagement que les hommes de la mafia viennent les cueillir. Ils peuvent continuer les recherches sur cette étrange affaire. (...)
C'est tout juste si son gardien va ouvrir le portail à une camionnette. Et dans ce véhicule se trouve peutêtre l'un desinvestigateurs. Si le sorcier en veut un vivant, c'est qu'il compte le sacrifier ce soir durant le rituel... Or, souvenez-vous des paroles de Lockwood, il faut le laisser mener sa cérémonie jusqu'au bout pour qu'il perde ses pouvoirs. (...)
) dans un puits au fond de la plus lointaine des salles. La pièce principale est circulaire et surmontée d'un parapet (ce qui permettra auxinvestigateursd'observer la scène sans être dérangés). Plimberton est certes un sorcier, mais il n'est ni doué, ni très sérieux. (...)
A 23 heures, il commence le rite qu'il connaît par coeur (donc, pas de manuscrit à lui voler). La cérémonie dure une bonne demi-heure. Si les autresinvestigateursne sont pas là, reculez la scène en fonction (la voiture du sorcier a pu crever). S'ils sont trop mauvais ou pas assez discrets, Lockwood peut demander l'aide de l'agence de détectives pour neutraliser les mafieux (bataille rangée dans les sous-bois pendant que les personnages entrent dans la caverne). (...)
Au bout de la demi-heure, le couteau s'abat une trentaine de fois. Tous les coups sont faits pour blesser, sauf le dernier. Que peuvent faire lesinvestigateurs? S'ils ne font rien, la vue du sacrifice les oblige à faire un jet de SAN (2/1d8+1). (...)
Détruire les objets de culte, contrairement à ce que pensait Lockwood, suffit non seulement à empêcher le sorcier de lancer des sorts, mais en plus, il perd sa protection. Idéalement, il serait bien qu'il prenne la fuite dans l'obscurité, poursuivi par lesinvestigateurset qu'il tombe nez à nez avec un chien de Tindalos. Ses poursuivants ne verront rien, mais seront aspergés de sang et de l'acide qui sort de la langue du monstre (2/1d6+1 SAN). (...)
A l'extérieur, les mafieux auront pris la fuite en entendant le grognement du chien de Tindalos. Conclusion (version campagne) : Lockwood va attendre lesinvestigateursau collège. Il écoute leur récit et admet qu'ils ont fait une part du travail. Reste cinq complices à châtier et il lève la malédiction qui les touche, il le promet. (...)
Il ignore l'endroit où se cache le leader de ce groupe qui se fait appeler la Fraternité Carmine, mais il peut localiser les quatre autres à travers le monde. Les billets desinvestigateurssont prêts... Lesinvestigateursn'ont qu'à choisir leur prochaine étape. Conclusion bis (scénario simple) : La mort du sorcier annule les effets du décalage. Par contre, laissez un doute à propos des chiens partis à la poursuite des personnages. (...)
Or, si le rituel est perpétré avant la bonne date, il n'est plus efficace et les créatures gardiennes du temps peuvent enfin apparaître et châtier le sorcier. Lesinvestigateurssont embarqués dans cette histoire à cause de Plimbertown. Ce dernier, pour survivre à l'explosion de l'atelier d'Orlow, a été obligé de manipuler le temps et de le remonter. (...)
Zone dans laquelle les personnages et Sarah Paterson se trouvaient. Le sorcier ne craint rien, mais du fond du temps, des chiens ont aperçu lesinvestigateurset la soubrette. Elle va être la première à être rattrapée et massacrée. Les PJ n'auront que peu de temps avant de tomber entre les griffes des créatures. (...)
Donc, usant lui aussi des funestes arcanes du Mythe, il va ralentir et stopper l'arrivée des chiens, en échange de l'élimination systématique des six assassins de sa fille. Si lesinvestigateursrefusent, ils sont morts. S'ils acceptent, les voilà partis pour cette aventure qui va le mener aux quatre coins du monde. (...)
Son sourire ne peut être que carnassier, mais il est aussi rare que de la neige en été. C'est un homme rigide et uniquement motivé par la vengeance. Avec lesinvestigateurs, il va jouer carte sur table. Son but est de punir les assassins de sa fille, pas de les sauver. (...)
Il ne prend jamais de gants et va à l'essentiel, au risque de choquer ou de rebuter. Obtus, il n'est pas stupide et sait qu'il doit aider lesinvestigateurss'ils en ont besoin. On peut même lui faire changer d'avis. Par contre, en ce qui concerne sa fille et sa vengeance, il est intraitable. Durant la campagne, jouez-le comme une éminence grise qui envoie lesinvestigateursen mission (bonjour monsieur Smith, votre mission, si vous l'acceptez consiste à...). Lockwood a beaucoup de relations partout dans le monde et n'hésite pas à s'en servir pour faciliter la tâche des personnages. (...)
L'affaire fut rapidement entendue, puisque le financier le plus secret de la place de Boston chuta dans un gouffre et que son corps ne fut jamais retrouvé. Et pourtant, quelques personnes, lesinvestigateurs, en savent plus à propos de cette mort tragique. Prisonniers d'un sort lancé par Plimbertown, un nécromant maîtrisant le temps, ils se savent pris en chasse par les Cerbères du temps, autrement nommés, chiens de Tindalos. (...)
C'est ainsi que commence ce second épisode... Les Trames : L'introduction à cette partie de la campagne se passe à Lowell dans la bâtisse en ruine du collège Stuart II. Lockwood vient d'annoncer auxinvestigateursqu'ils ne font que commencer leur quête et que leur libération des Cerbères passe par l'élimination pure et simple de cinq autres sorciers, autrement plus puissants et moins stupides que Plimbertown. (...)
L'aventure peut commencer. Trame A : L'opium du peuple. Synopsis : Dans cette première aventure, lesinvestigateursvont découvrir que si la fraternité carmine existe, ce n'est pas seulement pour permettre à quelques sorciers de profiter des failles du temps. (...)
Plimbertown travaillait essentiellement sur le problème de la vieillesse (et la façon de la combattre). Le sorcier que choisissent de combattre lesinvestigateursdans ce scénario là, a une fonction bien précise. Il travaille à l'asservissement des masses par l'utilisation de produits chimiques ou de drogues. (...)
Nos héros sont pris pour des hommes du sorcier et capturés par cette faction. Une sérieuse explication s'engage alors. Il faut que lesinvestigateurssoient très persuasifs pour expliquer qu'ils n'ont rien à voir avec les manigances du sorcier. (...)
Non seulement le bras droit du chef de la faction adverse est un traître (et notre sorcier va apprendre l'arrivée desinvestigateurs), mais en plus la réunion a pour but de tester la drogue de contrôle des esprits sur des gens importants. (...)
Et si... Et non, ce n'est pas une trame secondaire que nous vous proposons ici, c'est un rappel. N'oubliez pas que lesinvestigateurssont toujours soumis aux décalages temporels suite à leur première aventure et que les chiens de Tindalos sont toujours un peu plus proches (et ils le font savoir). (...)
Tenter de tuer directement le nécromancien est inutile, car il contrôle le temps et peut éviter les attaques... mais pas une trentaine de zombies en colère tout de même. Et surtout, suivant l'endroit où se trouvent lesinvestigateurs, il va falloir penser à repartir sain et sauf de la place mise à feu et à sang. Petit détail, il semble qu'il ait fait partir une cargaison de sa drogue vers l'endroit où se cache son chef Anthony Williams, puis un second, mais vers une origine inconnue. (...)
Ils n'ont rien en commun si ce n'est qu'ils ont été choisis, les voleurs les préférant à d'autres trésors d'une plus grande valeur. Sur place, le contact desinvestigateursest massacré à son tour juste avant leur arrivée. Ami du professeur Lockwood, il était lui aussi chercheur et spécialisé dans l'occulte. (...)
Et si... Lockwood voyage : Malgré son handicape, le vieux professeur ne reste pas toujours dans son repère au collège Stuart II. Ainsi, si lesinvestigateursont terminé leurs aventures en prison pour une quelconque raison, il peut apparaître et payer les cautions ou les pots-de-vin nécessaires. (...)
Elles veulent retourner dans leur nid (où qu'il soit), mais ne refusent pas de s'amuser avant. C'est ce qui est arrivé juste un peu avant que lesinvestigateursne débarquent. Deux goules se terrent dans une crypte, à ronger des os le jour et sortir tuer quelques malheureux la nuit. (...)
S'il y a une force de police locale, il les prévient anonymement avant de disparaître à nouveau dans son antre. Ensuite, dès que lesinvestigateursont pris la fuite devant la maréchaussée, il lance quelques goules à leur poursuite. L'une d'elle, plus sadique que les autres (un humain transformé) va plutôt faire prisonnier un personnage pour le torturer et lui expliquer que son maître va bientôt trouver le « gros livre rouge et sang » qui lui manque. (...)
Les goules qui travaillent pour lui elles aussi périssent dans l'incendie, mais leurs soeurs garderont l'image desinvestigateursen mémoire. Avant que tout ne disparaisse, les personnages peuvent passer par le bureau du sorcier où sont affichés les portraits de tous les puissants de la terre avec des commentaires (par qui et comment les approcher, ce qu'ils peuvent faire, etc.) Et si... Entre deux voyages, lesinvestigateurspeuvent prendre du repos, tenter d'oublier les horreurs qu'ils ont vues en se réfugiant dans un asile. (...)
Ce dernier, par contre, s'est vite adapté au contexte et à l'époque pour continuer ses travaux dramatiquement interrompus à cause d'une horde de paysans superstitieux. Tremblement de terre ! Quand lesinvestigateursretrouvent leur contact dans le décorum qu'ils ont choisi, ils sont pris dans un séisme assez fort pour que quelques murs se fissurent et que quelques lampadaires ne s'écrasent ici et là sur leur malheureux propriétaire. (...)
Une autre secte, cherche à comprendre les buts de la confrérie, non pas pour les combattre, mais pour les imiter et les surpasser. Or, la meilleure source de renseignements reste lesinvestigateurs. Espionnés, écoutés, interrogés, ils vont se retrouver coincés entre les deux organisations (ou bien ils vont justement les opposer l'une à l'autre). (...)
Cette dernière est précisément placée sur l'un des points de chute de pierre. Le second effet est de provoquer un séisme assez important. Lesinvestigateurspeuvent se rendre compte que l'onde de choc se produit précisément sous leur pied, comme si la terre remuait. (...)
Du coup, il s'oppose au sorcier en abattant ses hommes à coup de pluie de pierres (avec plus ou moins de succès). Il peut même aider lesinvestigateursà moins qu'il n'apprenne qu'ils sont responsables de la mort de ses collègues. De même, il interdit à son voleur de corps de sortir de sa demeure sous peine d'être lui aussi victime d'une averse minérale. (...)
Elle entre résonance avec toutes les autres, provoquant un terrible séisme. Deux solutions se présentent auxinvestigateurs. Soit ils le font eux-mêmes et il va falloir évacuer avant l'arrivée des créatures souterraines qui émergent, furieuses. (...)
La dernière trame est très ancrée dans la campagne en cela qu'elle donne la dernière destination desinvestigateurs, celle qui mène au chef de la fraternité carmine : Anthony Williams. La mission du quatrième sorcier est plus pragmatique. (...)
Suicide : Comment expliquer la vague de suicides dite mélancolique qui touche l'endroit où se rendent lesinvestigateursà la recherche de leur avant-dernier sorcier ? Déjà plusieurs jeunes gens se sont donné la mort, en général de façon aussi originale qu'horrible (suicide collectif par double ou triple pendaison, immolation, etc. (...)
Plus inquiétant, rien ne le prédestinait à un tel acte. La police locale recherche du côté d'une secte, mais en vain, et le contact desinvestigateursn'en sait pas plus, si ce n'est que petit à petit, la psychose s'installe. En fait, nos apprentis sorciers désignent une victime, se renseignent un minimum sur elle et s'immiscent dans son inconscient pour y dénicher des peurs, des phantasmes, des souvenirs qui peuvent être exploitables. (...)
Au moment où leur victime va passer à l'acte, ils suggèrent des morts affreuses. Eléphant effervescent : Sitôt lesinvestigateursarrivés, les élèves du sorcier vont les prendre pour cible (sur son ordre, cela va sans dire). (...)
La première c'est que leurs petites manipulations ouvrent une porte totalement imprévue pour les chiens de Tindalos, la seconde c'est que lesinvestigateurssont victimes d'un autre phénomène, contagieux dans certains cas : le décalage temporel. (...)
Le résultat c'est qu'ils vont agir, parler, plus rapidement ou plus lentement que les autres. La nature des attaques psychiques est assez simple. Si vosinvestigateursont de « sombres secrets », exploitez-les. S'ils ont croisé des PNJ sympathiques mais morts, ils reviennent, à l'instar des quatre premiers sorciers (Plimbertown, le retour) et surtout, des chiens de Tindalos. (...)
Remonter la piste : Nous avons donc là une enquête avec de nombreux PNJ à gérer : des victimes encore en « travail » de la secte, des apprentis sorciers qui meurent tout aussi horriblement et qui prennent peur, leurs parents (des notables) qui rendent responsables lesinvestigateurss'il y a trop de morts, la police locale (prête à aider quiconque trouve une piste), et le quatrième sorcier, dans son coin qui considère que perdre une partie de ses élèves n'est, après tout, qu'une sorte de sélection naturelle. (...)
Et comme par hasard, dans l'inconscient du sorcier, la personne la plus terrifiante n'est autre qu'Anthony Williams. Par contre, lesinvestigateursapprendront, du coup, tout sur la fraternité carmin, ses buts et ses moyens (encore d'actualité puisque tous les sorciers, ou presque, ont mené à bien leur mission). Conclusion : Vous êtes à la fin du quatrième scénario ? Bravo. Si lesinvestigateursont rempli toutes les missions, Lockwood les félicite et leur octroie une petite pause bien méritée en attendant le prochain round. (...)
On le retrouve dans la version Atlante du Livre de Dzyan dans une version plus définitive (mais qui, elle, rend obligatoire le sacrifice de deux personnes). C'est celle que Lockwood possède. Il a dit qu'il donnerait auxinvestigateursle moyen de les sauver, il n'a pas précisé à quel prix. Décorums : Voici à présent 4 décorums. (...)
Sorts connus : 10 sorts de votre choix (dont celui de contrôle du temps et de révocation des chiens de Tindalos), de préférence rapides et violents. Le contact desinvestigateursà Londres est un détective du nom de Stuart Croft, travaillant essentiellement sur des affaires de moeurs dans la haute société. (...)
Lockwood le paye grassement depuis des années pour qu'il garde un oeil sur sir Fowley, tâche qu'il accomplit de façon routinière. Notez que lui, ou ses hommes, ont été repérés depuis longtemps par le sorcier. Croft aidera lesinvestigateursuniquement pour la bonne cause (il faut le convaincre). Décorum 2 : Bolivie. Références Utiles : Les Contrées du Rêve. (...)
Invoquer un Blupe, Invoquer une ombre, Invisibilité, Horrible malédiction de Cerrit. Le contact desinvestigateurssur place se nomme Maria Lopez. C'est une géologue de cinquante ans, travaillant à l'université d'Oruro, et qui connaît parfaitement la région. (...)
Quand il en sort, il est toujours entouré d'enfants qui piaillent autour de lui, et affiche un visage bienveillant. Et c'est tout à fait normal puisqu'il n'est pas le sorcier que lesinvestigateursrecherchent. Cet homme n'est qu'un simple pantin manipulé par le véritable George Spencer, directeur administratif de l'école, officiellement, homme d'affaires américain et grand mécène. (...)
Il passe sa vie entre l'école, sa demeure attenante et sa résidence dans le désert à l'ouest. Dès qu'il verra lesinvestigateurstourner autour de son homme de paille, il va faire appel à des alliés surprenants : la colonie de Profonds qui hante les parties immergées des catacombes. (...)
Comme les recherches de Spencer avancent rapidement, les hommes serpents ne vont pas hésiter à s'allier avec lesinvestigateurspour l'arrêter. Le contact des personnages sur place se nomme Lord Fairfax, ingénieur agricole et grand chasseur devant les dieux. (...)
Ce jeune homme n'a que faire de la pousse du grain, il passe son temps entre les safaris et les clubs privés où il peut parler de ses safaris. La petite croisade desinvestigateursne l'intéresse qu'à partir du moment où on lui présente l'affaire sous l'angle de la chasse (au sorcier) Spencer/Ryberg : Homme d'affaires affairé, 39 ans. (...)
Germain de la Grange fut le serviteur zélé de Lockwood durant tous ses périples européens. Il accueille donc lesinvestigateurscomme des amis dans sa petite, mais confortable demeure parisienne. Par contre, il a d'étranges nouvelles : Hutchinson est mort il y a vingt jours à présent. (...)
Il n'a pas voulu prévenir Lockwood avant d'être certain de l'information, mais le médecin du sorcier lui a lui-même confirmé, l'homme est mort, bien mort et enterré au Père Lachaise. Bref, c'est une affaire entendue, même si Germain pense (sûrement comme lesinvestigateurs), qu'il y a tentacule sous caillou. Et il a raison et tort à la fois le bougre ! Hutchinson est réellement mort, pour mieux revenir. (...)
En ce qui concerne la Trame D (l'école de jeunes sorciers), les cours auront lieu dans l'autre monde aussi. Si lesinvestigateursfouillent la crypte et ouvrent le tombeau d'Hutchinson, ils trouvent un cadavre lui ressemblant (un acteur assassiné dont la disparition est signalée dans les gazettes). (...)
Hutchinson s'est installé avec ses serviteurs dégénérés dans une sorte de manoir gothique imprenable, car en haut d'une falaise donnant sur une mer goudronneuse. Si lesinvestigateursn'arrivent pas à le tuer pour une raison ou une autre, il est toujours possible de le bannir en fermant la porte à coup d'explosif. (...)
Vous pouvez aussi le jouer indépendamment, auquel cas, il vous faudra opérer quelques modifications mineures. Plus classique que le second volet dans sa construction, il est le point d'orgue de la quête desinvestigateurs. Assez violent, horrible et désespéré (jusqu'au dernier moment), il sera l'occasion de plonger vos joueurs une dernière fois dans les terrifiantes manigances de la fraternité carmine. Synopsis : Après une enquête arrangée, lesinvestigateursvont être attirés dans les griffes du dernier sorcier de la fraternité carmine. Prisonniers de son domaine, ils vont devoir survivre à toutes les épreuves qu'il a préparées pour eux. (...)
L'histoire en quelques morts : Le plus puissant sorcier de la fraternité, Anthony Williams, a vu ses frères disparaître les uns après les autres. Il ne pouvait laisser lesinvestigateurset leur chance insolente mettre en péril ses projets d'éminence grise. Il décida donc d'utiliser sa plus puissante magie pour inverser le cours du temps et faire revenir tous ses frères. (...)
Pour y parvenir, il doit offrir l'âme des principaux responsables de la déchéance de sa fraternité, lesinvestigateurset Lockwood. Son but est d'amener les trouble-fêtes dans son antre pour leur voler à la fois leur âme et leur santé mentale (ce qui n'est pas dur). (...)
Utilisant Lockwood comme appât, il va les faire plonger dans un véritable cauchemar, utilisant à la fois sa magie, les Contrées du Rêve et ses serviteurs. Pour le vaincre, lesinvestigateursdoivent à la fois rester soudés (après une campagne aussi ardue, cela ne devrait pas être trop dur), échapper à la mort et surtout passer de l'autre côté du décor préparé par Williams, pour prendre la main et ne plus subir, mais contre-attaquer. (...)
Finalement, ils vont devoir repartir dans le passé pour doubler le sorcier qui veut les éliminer avant même le début de leurs aventures. Introduction : Nosinvestigateursviennent de visiter quelques étranges contrées et ils apprennent la disparition de leur mentor le professeur Lockwood. (...)
Il n'y a plus personne et des employés de l'agence de détectives Kreuz-Bowman, employés par Lockwood, interceptent lesinvestigateurspour les emmener à leur siège. C'est Bowman lui-même qui explique les derniers évènements. Quelques jours après le dernier contact avec lesinvestigateurs(en fonction de votre campagne), Lockwood a disparu. Pire, l'agent qui était chargé de maintenir la liaison avec le professeur a été retrouvé dans le hall du collège, mort. (...)
Bowman avoue ne pas avoir eu confiance en la police. Il y a essentiellement des rapports d'activité des sorciers déjà rencontrés par lesinvestigateurs, des échanges de correspondance, justement, avec nos héros, ainsi que des rapports négatifs d'un certain nombre d'agences un peu partout dans le monde. (...)
Les détectives assurant qu'ils ont vraiment pris ce qui se trouvait dans le bureau du professeur, il faut donc y retourner pour chercher les archives « spéciales » de Lockwood. Une enquête rapide : Lesinvestigateursvont donc retourner au collège, accompagnés s'ils le désirent par les détectives. Bowman avoue qu'il a une certaine sympathie pour le professeur et pour sa cause (qu'il connaît). (...)
Cette dernière donne sur une petite pièce cachant un lit, un petit bureau, une bibliothèque et une cuvette remplie d'eau. Le lit est fait, l'eau est fraîche et même si lesinvestigateurspeuvent remarquer que l'endroit a sûrement déjà été fouillé, ce n'est certainement pas Lockwood, seul, qui pouvait faire le ménage, le lit et changer l'eau. (...)
Mais depuis la disparition du professeur, elle a quitté son emploi précipitamment et s'est réfugiée chez une tante vivant au nord du village. A l'arrivée desinvestigateurs, elle cherche à prendre la fuite. Elle fut la première à se rendre compte de l'absence de son employeur, mais aussi la première à découvrir le cadavre du détective. (...)
Obéissant aux ordres du professeur, elle refuse d'en dire plus, de témoigner devant la police et cherche à partir le plus loin possible, se servant d'un petit pécule que Lockwood lui avait laissé en cas de besoin. Trop facile ? Cette enquête mène tout droit lesinvestigateursvers le dénommé Guillaumin. Ce dernier, outre un duplex cossu à Boston, a pris ses quartiers dans un village baptisé Bellingham (au sud-ouest de Boston) dans un domaine privé connu sous le nom de Hopeless' End. (...)
Il n'a pas d'amant ou de maîtresse officiel et ne s'adonne pas à la drogue ou aux jeux. Bref, il est lisse, inattaquable, presque transparent. Aussi, si lesinvestigateurstentent de faire appel à la police, il leur faudra de sérieuses preuves pour qu'elle intervienne. (...)
De quoi prendre la fuite ou finir au poste, sachant que si cela se termine en prison, c'est Williams lui-même qui va payer les cautions (jamais directement, mais laissant suffisamment d'indices pour que cela se sache). Pour bien faire, les Hors-Temps vont commencer à harceler lesinvestigateursen ravageant leur demeure (après la police), en les épiant et en faisant disparaître les gens autour d'eux. (...)
Sans Lockwood, ils sont perdus. Bref, s'ils ne bougent pas, la campagne s'achève là. Le calme avant... Obligatoirement, lesinvestigateursvont décider d'entrer dans Hoppless End. La propriété, en fait, a été transformée en un immense piège qui leur est destiné. (...)
N'oubliez pas de jouer à fond les règles sur la Santé Mentale. Mais en plus, à chaque perte (quel que soit le nombre de points), lesinvestigateursperdent 1 point de POU sans le savoir (tenez une comptabilité secrète et signalez que le personnage se sent chaque fois un peu plus vidé, fatigué). (...)
Sinon (sauf jet d'Esquive réussi), il occasionne 2d6 dommages (le but du sorcier étant de blesser et non de tuer lesinvestigateurs). Petit détail, il n'y a rien à gagner à se rendre au centre du dédale (deux jets d'Orientation suffisent à en venir à bout). (...)
Dans le bureau, on ne trouve que de la correspondance banale, en français, mais aussi une carte du monde (la même que chez certains autres sorciers de la seconde partie de la campagne). Dans le tiroir, un revolver de petit calibre, facilement empoignable, peut calmer lesinvestigateursles plus stressés. Sur le bureau, une lettre cachetée attend les visiteurs. On peut y lire une simple phrase : « bienvenu en enfer, vous êtes morts... » Elle est signée A. (...)
Dans sa chambre, bizarrement, on peut trouver des jouets d'enfant, mais aussi une canne de vieillard et, dans la penderie, des vêtements pour les trois âges du sorcier (voir sa fiche en fin de scénario). Comme pour le bureau, sous l'oreiller du lit, un petit message indique auxinvestigateursque le sorcier les attendait. Enfin, la bibliothèque est totalement inintéressante si ce n'est les photos, posées en évidence sur un lutrin qui montrent lesinvestigateursdans une rue, l'air choqué. Un jet d'Idée permet de se souvenir de l'endroit où la photo à été prise : tout au début de la campagne lorsqu'une voiture est passée au ralenti devant eux et qu'ils ont réalisé qu'il y avait des distorsions temporelles. (...)
Entre les décalages temporels de plus en plus menaçants (annoncez aux joueurs qu'au prochain, le chien de Tindalos sera là), les hallucinations toujours plus terribles (une pluie de sang qui rougit la campagne, les tripes des autresinvestigateursqui ressortent par les yeux, et d'autres petites douceurs du cru) et le fait de savoir qu'ils étaient attendus, lesinvestigateursdevraient ressentir un minimum de pression. Quand le piège de Williams se referme, cela doit être encore plus terrible. (...)
Trois d'entre eux patrouillent dehors et rabattent les fuyards, quatre autres obligent les personnages à fuir, se cacher ou descendre à la cave et les trois derniers attendent leur proie sous la maison, accompagnés par Williams qui prépare son grand et ultime sortilège. Les créatures blessent, capturent et pendent aux crochets, mais ne tuent pas. De fait, lesinvestigateursvont être amenés de gré ou de force à descendre à la cave. C'est un moment sensible du scénario, car il vous faut ruser pour que vos joueurs ne trouvent pas la partie trop dirigiste. (...)
Plusieurs victimes des Hors-Temps (des PNJ rencontrés lors de la campagne) pourrissent sur les crochets. Il se peut que quelquesinvestigateursmalchanceux s'y balancent aussi (c'est fou ce qu'on peut survivre longtemps pendu comme ça). (...)
Lockwood mort, il n'y plus, théoriquement de moyen d'échapper aux chiens de Tindalos... La dernière salle, la salle de cérémonie, est gardée par un Hors-Temps. Williams s'y trouve et ouvre un portail sur le passé. Il serait bon que lesinvestigateursn'arrivent dans cette pièce qu'à la fin. Le sorcier les accueille calmement, devant un vortex tourbillonnant. (...)
Tempus Mortis Fin : Les Hors-Temps, sans leur maître à proximité deviennent fous furieux. Par contre, ils ne peuvent plus se décaler dans le temps et sont sensibles aux attaques. Lesinvestigateursont seulement quelques minutes avant de tomber raides morts, tués dans leur passé, sans pouvoir faire grand-chose. (...)
A ce moment-là, ils sont jeunes, uniquement armés de couteaux et complètement surpris de voir débouler desinvestigateursfurieux, blessés, hagards et surtout... armés (il faut espérer). Au milieu de la tempête, personne n'entendra leurs hurlements et les coups de feu. (...)
Une fois le travail terminé, tous les décalages temporels s'arrêtent, le vortex disparaît rapidement (il faut plonger dedans pour ne par rester bloqué et lesinvestigateursse retrouvent dans une cave humide, vide et sombre appartenant à un lord anglais qui va les chasser à coup de balais de chez lui. Conclusion : Les voies du temps sont mystérieuses. Lesinvestigateursont créé un paradoxe temporel grave, mais ont sauvé leur peau. Les chiens de Tindalos ne sont plus là, mais se posent des questions et si on cherche dans les journaux de 1901, on apprend que la tempête a causé la mort de 6 jeunes étudiants qui se sont perdus lors d'une sortie improvisée. (...)
Actuellement, c'est sa fille qui le dirige, suite à la mort de son père, il y a déjà trois ans. Rien n'a eu lieu, mais lesinvestigateursse souviennent pourtant de tout. Pour être sorti vivants de cette campagne, ils gagnent chacun 2d10+2 points de SAN, 1d10 points de Mythe et tous les objets, livres et sortilèges qu'ils peuvent avoir appris lors de leurs aventures. (...)
Sans pouvoir le contrôler vraiment, il change d'âge (ce faisant passer pour le père, le fils et le petit-fils). En gamin, il peut tenter de ruser lesinvestigateursen jouant les victimes. Dans les trois cas, il reste toujours aussi diabolique et instruit (les jouets dans sa chambre sont destinés à donner le change). (...)Ce scénario est le premier acte d'une trilogie pour l'Appel de Cthulhu. C'est donc une petite campagne que vous pourrez développer à loisir à l'aide des encadrés intitulés « Et si... ». Mais c'est aussi une intrigue pouvant se jouer indépendamment des deux autres opus. Elle est destinée à un Gardien des Arcanes ayant un peu d'expérience, mais peut servir de scénario d'initiation à des joueurs désirant découvrir cet univers. Le côté très classique et linéaire de la trame principale est voulu ...