Oniric Park
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : sirène (3)(...) Armes : aucune. Armures : aucune. Sortilège : hypnotisme onirique. Toute personne (femme ou homme) voyant uneSirènedoit faire un jet de Vol x 2 pour ne pas être subjuguée et rester à écouter son chant. Il est possible de faire un jet toutes les heures, ainsi qu'à l'approche d'un danger immédiat (une attaque, par exemple). Mais toute personne subjuguée va vouloir rester le plus longtemps possible aux côtés d'unesirène. Elle sera prête à payer des fortunes pour écouter à nouveau ce chant. Chaque jour, elle devra faire deux jets de Vol x 2 pour ne pas être en manque. (...)
Cet état de manque se caractérise par des crises de mélancolie ou de colère. La victime du charme perd 1d6 point(s) de SAN par jour sans voir unesirènes'il échoue à son jet. Si un personnage réussit trois jets à la suite, le charme est rompu. Aide de jeu : comment gérer les rêves ? (...)Scénario pour l'Appel de Cthulhu destiné à un Gardien des Arcanes chevronné et à des Investigateurs ayant une petite expérience du Mythe (ou des joueurs débutants, mais dégourdis). Une partie de la trame se déroule dans les Contrées du rêve. Une petite connaissance de cet univers très particulier est requise, mais pas obligatoire. Vous trouverez des petits encadrés (Et si...) qui vous permettront, avec un minimum de travail, d'enrichir l'histoire centrale. Introduction : ...