Au début était la pierre : les nains dans Plagues dK
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : duché (10)(...) Lorsqu'il ne s'agit pas d'une haine farouche, il y a, au mieux, un intérêt forcé. Les amitiés entre le peuple de la pierre et les humains sont rares, sauf dans leDuchédu Nord et d'autres empires plus lointains. Du coup, la race naine a toujours été à la fois mystérieuse et suspecte aux yeux des autres. (...)
Un exemple de métropole naine : Karzul. L'entrée de Karzul est en fait un havre humain sous tutelle duDuchédu Nord, baptisé Karzkar. Ce havre permet aux deux races de commercer sans pour autant que les humains pénètrent dans la ville elle-même. (...)
Karzkar : Note : Une première description sommaire de Karzkar se trouve page 4 de l'aide de jeu concernant leDuchédu Nord (Body Bag 2). Il n'est pas possible d'évoquer Karzul sans faire un bref topo de Karzkar. (...)
La Chope, l'auberge de Karzkar : C'est le seul établissement du havre où les voyageurs peuvent se reposer et se distraire. Tenue par Kiberion, un ancien gardien de fosse banni duDuchédu Sud, elle est construite sur la structure d'un ancien entrepôt nain de quatre étages. Les murs les plus épais sont donc ceux d'origine alors que les plus fins ont été ajoutés par les humains. (...)
Lorn est membre de la Udire et envoie régulièrement ses rapports à son supérieur à Port Franc. La Udire s'inquiète des relations conflictuelles entre les Sages et leDuchédu Nord. Les espions pensent qu'il pourrait s'agir de l'oeuvre des collaborateurs qui cherchent à affaiblir les deux factions. (...)
Ce dernier a été forcé d'accepter ce travail, car il avait la réputation d'être un peu trop franc avec les invités du Duc. Ses manières un peu rudes ont d'ailleurs sauvé par deux fois le seigneur duduchéet c'est pour cette raison qu'il ne voulait pas exiler le fougueux soldat. Mais dès ses premiers jours dans le havre, Otton s'est senti comme chez lui. (...)
Il n'y a rien de bien intéressant ici, si ce n'est la fortune personnelle du seigneur (100 DO dans un coffret), ainsi que quelques trophées et armes (dont certaines légèrement magiques au choix du Conteur). A noter que l'étage est doté de grandes fenêtres, ce qui est très rare dans leDuchédu Nord. L'architecte venait en fait duDuchédu Sud où la chose est plus commune. F. Les portes de Karzul : Deux tours protègent les portes de la ville naine. Elles sont sous la responsabilité de maître Macherock et protégées par des sentinelles naines qui n'ont presque aucun contact avec les humains, sauf pour indiquer une rotation (généralement toutes les quinze heures). (...)
Et pour cause, elles étaient réservées aux maîtres mystiques de la vallée des héros (4704, 4703, 4802, sur la carte duDuchédu Nord, dans le Body Bag 2), qui ne sont jamais venus les chercher. Des aventuriers qui sauveraient la ville par leurs actions héroïques pourraient se voir remettre de telles armes et armures par la reine elle-même. (...)
La légende de Jru-Hankdor : Cette petite cité minière, située dans ce qui serait bien longtemps après leDuchédu Sud, est entrée dans la légende lorsque tout son système d'exploitation à vapeur explosa en même temps. (...)Enfin ! Après avoir perdu ce texte, l'avoir abandonné, repris, puis délaissé faute de temps, voici l'aide de jeu concernant les nains dans Plagues dK. Veuillez pardonner ce retard, mais bon, la vraie vie de chez vrai prend aussi du temps. Alors qu'avons-nous ici. Presque tout ce qui peut concerner les nains dans l'Empire du Nord. Sûr qu'il reste beaucoup à dire, et beaucoup sera dit dans la suite de la campagne Résurrection (mon prochain chantier après Zombie la Mouche 3), mais avec ça ...