Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : flèches (13)(...) A ses bords de longues stalactites translucides pendent. Parfois, le poids les emporte et, telles desflèches, elles s'écrasent, formant des cratères dans la glace. Un unique pont, défendu par une barbacane, permet de rejoindre le havre. (...)
Ces derniers sont déjà sur le chemin et ont préparé une embuscade dans la partie la plus escarpée de la gorge. Ils sont une dizaine et provoquent une glissée de neige (une petite avalanche) avant de tirer desflèchesdepuis un point en hauteur. Pour les repérer, il faut réussir un jet de Perception (Dif. 15). (...)
Dès leur arrivée, ces derniers attaquent la barbacane avec une rare violence. Mais les douves enflammées et lesflèchesmeurtrières qui génèrent des morts-vivants chez les assaillants arrêtent dans un premier temps l'offensive. (...)
Sous le plateau, des centaines de stalactites de glace n'attendent qu'un petit vent ou une vibration pour tomber comme desflèchesune centaine de mètres plus bas. Il n'y a pas de mur entourant le plateau. Une chute est donc possible, même si le vent qui balaye tout le temps la mer de glace n'est jamais assez fort pour faire tomber un homme. (...)
Lorsque les PJ vont arriver, les sentinelles n'auront pas le temps de lever le premier pont. Les orques vont se servir du second pour se protéger des tirs deflèchesdirects. Le bâtiment en lui-même n'est qu'un gros couloir de fabrication naine (les pieux ont été ajoutés après). (...)
Là, de part et d'autre, des escaliers permettent de monter en haut de la barbacane. Sur le toit, les archers peuvent se protéger derrière un crénelage astucieux et tirer desflèchessur les attaquants sans prendre trop de risques. Une cabane a été construite pour se protéger du froid lors des gardes nocturnes ou hivernales. (...)
De part et d'autre, à l'intérieur du havre, des cuves d'huiles inflammables permettent d'inonder le pont en quelques minutes. On peut monter sur cette structure pour cribler deflèchesles éventuels attaquants sur le pont. Une sentinelle garde toujours les cuves et lorsque les PJ arrivent, le seigneur Orion décide d'en placer une autre : peut-être un PJ, s'il est en manque de combattants. (...)
Si les PJ ne font rien, le scénario s'arrête au bout de deux jours, lorsque les orques commencent leur offensive et incendient le plateau en lançant une pluie deflèchesenflammées. Les réserves d'huiles sont protégées contre ce genre d'attaque, mais le feu des maisons aura raison d'elles. (...)
Si des bourdes sont commises, si les joueurs ne proposent pas de ruse (ou ne font rien), l'attaque a lieu plus tôt. Elle se déroule en deux temps : pluie deflèchesenflammées sur le Plateau et prise du Plateau dévasté. La pluie deflèchesn'atteint pas les réserves d'huile. Par contre, elle enflamme les maisons qui, elles, vont atteindre l'huile. L'idée la plus intelligente à ce moment de l'attaque c'est de zigzaguer entre lesflècheset d'ouvrir les vannes pour que l'huile se propage sur le pont. Ledit pont sera enflammé, mais quand les cuves exploseront, il y aura moins de dégâts. (...)
Typiquement, ce sont les portes qui sont le plus souvent piégées. A l'origine, les pièges se résumaient surtout à desflèchesempoisonnées. Avec le temps, le poison a tourné et si la difficulté pour résister (Sauvegarde) est toujours de 14, un échec n'inflige pas de dégâts, mais une forte fièvre et des nausées (perte temporaire de 2 points de Constitution pour 1d6 heures). (...)
La Difficulté pour dénicher les protections est de 15 (six jets pour l'ensemble sans indiquer au joueur la somme à atteindre ou en le faisant tirer les dés derrière l'écran du Conteur). En majorité, il s'agit deflèchespartant des murs, de crochets empoisonnés qui apparaissent dans les poignés ou les manches d'armes factices. (...)