Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : havrais (31)(...) Si les clans orques et gobelins sont des adversaires directs, les nécromanciens de la Plaine Cendrée sont des ennemis détestés et tués à vue - même si personne dans le havre n'en a jamais vu. Même l'autorité naturelle de Loreleï d'Haff ne peut sauver le groupe. Leshavraisles précipitent simplement du haut du plateau, sans autre forme de procès. Les PJ peuvent tenter d'inventer une histoire. (...)
Si les joueurs ne cherchent pas à se justifier ou à inventer une histoire crédible, au mieux ils sont enfermés jusqu'à ce que leshavraisaient besoin d'eux. Au pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez de PJ et de joueurs au passage). (...)
La garde, postée à la barbacane et à la sortie du pont surveille aussi bien l'extérieur que l'intérieur. En cas d'alerte, leshavraissonnent une conque (une par maison). Immédiatement, tous les habitants doivent s'enfermer chez eux en attendant le signal de libération. (...)
Les bâtiments ont clairement des fondations naines - les murs principaux sont couverts de runes cachées par la neige, mais le reste des bâtisses est de facture humaine : un étage sauf celle du Seigneur d'Hiram et la réserve. Les ancêtres deshavraisavaient utilisé les ruines naines pour construire leurs habitations. Il n'y a aucune cave ni aucun trou dans le sol. (...)
Sous le lit a été caché un petit coffret contenant 10 DO en bijoux. Le voler serait très malvenu. Tout dépend des relations des PJ avec leshavrais. Il contient aussi une dague particulièrement coupante (dague 1d6+6), héritage et symbole de la famille du seigneur local. (...)
En effet, sa seule porte donne sur le centre du village. D'ailleurs, en journée, cette porte reste ouverte. Si un étranger s'approchait seul, un deshavraisle signalerait tout de suite. Le rez-de-chaussée intérieur est massif, composé d'une seule pièce haute de plafond. (...)
) Les joueurs eux, sont face à un puzzle : découvrir l'existence du passage, trouver le moyen de l'ouvrir et ne pas s'aliéner leshavrais. De plus, il est important de « personnaliser » le plus possible ces derniers. S'ils meurent, les joueurs doivent vraiment le sentir comme une perte. L'encadré qui suit donne quelques exemples de PNJ et des archétypes. Quelques exemples dehavrais: - Ermenhildil et Brémond forment un jeune couple (une tanneuse et un soldat). Lorsqu'ils ne travaillent pas, ils passent leur temps ensemble à faire des projets. (...)
Elle risque d'engager la parole du groupe sans demander l'avis des PJ (« Bien entendu nous sommes prêts à nous battre jusqu'au bout pour défendre vos gens... ») et a du mal à comprendre qu'on puisse penser autrement qu'elle. Dans la mesure du possible, elle n'utilise pas ses pouvoirs miraculeux. Leshavraisvont immédiatement la respecter et si les choses devaient mal tourner, elle peut leur parler plus facilement que de simples étrangers. (...)
Un PJ peut chercher l'homme pour la prime, pour se venger ou pour venger un des mercenaires tué par le duelliste qui voulait couvrir sa fuite. Cet objectif peut être commun au groupe et connu, ou bien secret et le fait d'un seul PJ. - Leshavrais: Ils n'obéissent qu'au seigneur du Plateau et à Jacomo si le premier n'est pas là. Même s'ils respectent Loreleï d'Haff, ils ne lui reconnaissent aucune autorité. (...)
Ces personnes sont condamnées de fait, car elles ne peuvent pas arrêter la charge des peaux vertes. C'est là que tout le travail du Conteur pour personnaliser leshavraisest important. Certains d'entre eux, les soldats, vont choisir de couvrir la fuite des autres. (...)
Cette scène de séparation peut être un bon moment pour arrêter une séance de jeu. Et si... Sacrifice : Si des aventuriers choisissent de couvrir la fuite deshavraiset de rester avec les soldats du Plateau, ils doivent avoir conscience qu'ils n'ont que peu de chance de s'en sortir. (...)
S'il y a des survivants, ils les massacrent et repartent sans se poser de question. Ils assument que les autreshavraisont été balayés par l'explosion et gisent en bas de la gorge. L'un des moyens de survivre au massacre final est de penser à utiliser le matériel d'escalade permettant de détacher des stalactites. (...)
Une solution alternative consiste à jouer à cache-cache avec les orques dans la fumée, de récupérer le matériel de ceux qui se font surprendre, pour se mêler aux envahisseurs. Enfin, si les PJ ont bien écouté leshavrais, ils vont peut-être en déduire que les clans orques étaient unis pour raser le havre. A présent, il n'y a rien à piller, plus d'alliance qui tienne, et les luttes intestines peuvent reprendre. (...)
Les PJ survivants (peut-être accompagnés de quelques PNJ) vont alors faire une bien plus mauvaise rencontre en chemin... mais nous verrons ça la prochaine fois. 2.7. Sous le Plateau : Les aventuriers et leshavraisvont donc descendre sous le plateau. Mais avant de détailler cette partie de l'histoire, il faut revenir un peu dans le temps. (...)
Ce « dungeon crawling » est un peu particulier dans la mesure où les PJ vont être suivis par une trentaine de personnes. Leshavraissont entraînés et disciplinés. Ils ne vont pas faire de bruit ou de bêtise. Mais immanquablement le nombre va augmenter les chances de déclencher les pièges. (...)
Si les PJ optent pour la fuite, la créature va les suivre dans l'escalier pour y tomber et s'y briser. Le choc peut alors déclencher le piège indiqué plus haut s'il n'a pas été désamorcé. Ici, tous leshavraispeuvent tenir. Cette salle servait de salle d'entraînement et de repos pour les sentinelles qui travaillaient avec les humains. (...)
Si un contact télépathique est tenté, l'esprit du nain est trop lent pour être compris (il n'émet qu'une vibration monocorde comme un disque passé très lentement). Ce que les PJ et leshavraisignorent, c'est que parfois, les nains sont capables de bouger. Ainsi, un soldat en faction à la droite d'une porte peut se retrouver sur sa gauche lorsque personne ne regarde. (...)
Lors de l'exploration, le Conteur peut lancer un 1d10 toutes les 30 minutes. Sur un résultat de 9 ou 10, les curieux font une rencontre. Si leshavraiss'éparpillent trop, le Conteur doit multiplier les jets par le nombre de petits groupes. Il doit lancer 1d6. (...)
4, 5 : 1 golem de pierre qui s'écroule au second round de combat. 6 : un golem de pierre. Bien entendu, si leshavraistombent sous les coups d'une créature, il faudra prendre en compte la présence d'infectieux dans le refuge souterrain. (...)
Si les orques arrivent dans la salle B, une torche sera juste lancée dans le puits pour en voir la profondeur (à la rigueur un orque imprudent, poussé par un camarade taquin). Si les PJ et leshavraisrestent silencieux et dans l'obscurité, les orques saccagent tout et repartent, convaincus qu'il s'agit d'un cul-desac. (...)
Par instinct ou par hasard, c'est là que les grouilleux ont niché en nombre (plus précisément dans le garde-manger qui se trouve au fond de la cantine). Si unhavraisde petite taille (un enfant par exemple) s'isole, les grouilleux l'emportent là et commencent à le dévorer (créant ainsi un infectieux). (...)
Les PJ peuvent donc se retrouver devant un humanoïde de petite taille, couvert de vers, le tuer, pour s'apercevoir qu'il s'agissait d'unhavraisau moment où les grouilleux quittent le corps pour se réfugier ailleurs. Rendez la scène la plus répugnante possible. (...)
Il faudra alors un certain sang froid pour continuer l'exploration. Une fois la place nettoyée, il est possible d'y installer leshavrais. A l'étage, d'autres tables, des chaises et des lits sont utilisables par les enfants. Deux nains attablés attendent pour l'éternité, une choppe vide et poussiéreuse en main. (...)
Seul bâtiment à posséder une cave, il abrite aussi une forge impressionnante. Le tout est assez ancien et implique une remise à neuf, mais leshavraisvont vite se mettre au travail. Petit détail, il faut ouvrir une large trappe pour accéder à la cave. (...)
Il y a de quoi équiper une petite armée et, avec le bon minerai, faire retrouver à cette cachette son statut de bastion imprenable (ce que vont faire leshavrais). C4. Les portes du bastion : Ces immenses doubles portes donnent sur un couloir qui s'enfonce dans les entrailles de la terre. (...)
Les déjections de grouilleux, un peu plus importants ici, permettent de deviner que les affreux nécrophages viennent du couloir. Leshavraisoptent rapidement pour fermer les portes, ce qui provoque un grincement propre à faire trembler la montagne. (...)
Il est magique, mais abîmé par le temps. En remplaçant le cuir, la fourrure, et en le polissant un peu (travail que leshavraispeuvent faire à merveille), il est possible de lui donner une nouvelle jeunesse. C'est un bouclier +2/Résistance au froid). (...)
Dans un coffret sous le lit se trouvent aussi quelques pierres précieuses (10d10 DO). Les laisser auxhavraisqui ont tout perdu est une bonne idée. Eviter l'aiguille empoisonnée qui protège le loquet du coffret en est une autre (Perception, Dif. (...)
Il y a de quoi remettre les forges en route, réparer les armes et tous les éléments mécaniques de la cachette. Comme leshavraissont plutôt des chasseurs, Loreleï d'Haff leur propose, si l'affaire se termine bien, d'envoyer quelques ingénieurs nains de Karzkar. (...)
Il est assez compliqué de s'y déplacer. En effet, la neige, la cendre et les plaques de glace empêchent de repérer les gouffres. Unhavrais(un chasseur, par exemple), peut guider les personnages dans ce labyrinthe. De plus, le vent qui s'engouffre partout fait baisser la température assez sensiblement. (...)