Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : havrais (26)(...) Le fleuve a creusé une gorge dans laquelle se jettent des centaines de petites cascades glacées. Cette partie de la région n'est pas très connue deshavraisqui ne s'éloignent jamais autant. En contrebas de la cascade s'ouvre une immense vallée boisée qui s'étend à perte de vue. (...)
Il est donc impossible de jouer des natifs demi-humains à moins de leur donner un statut d'inférieur (esclave, par exemple). Autour, la rocaille le dispute à la forêt. Leshavraisvivent de la pêche, de l'exploitation du bois, de la chasse, mais surtout du commerce. Les voyageurs de passage payent cher (4 DO la nuit) pour avoir l'autorisation de rester dans la seule auberge (la Glissière). (...)
Par contre, les Sages ne sont acceptés qu'à la condition expresse qu'ils ne prêchent pas le dogme. S'ils dérapent, ils doivent quitter immédiatement Cascades. Globalement, leshavraisne sont pas violents ou paranoïaques. Dans l'auberge, la liste des criminels qui ont été jetés du haut de la chute d'eau suffit à calmer les ardeurs. (...)
Les ponts sont massifs et des braseros ponctuent les arches. Une lourde chaîne relie ces derniers. En cas de gros problème, leshavraistirent la chaîne et les charbons ardents se déversent sur le chemin, brûlant tous ceux qui s'y trouvent. (...)
Il faut deux minutes complètes pour totalement les relever (et 4 pour les atteindre en courant depuis la barbacane). Il n'y a pas de herse ou de porte à ce niveau et c'est pour cette raison que leshavraislèvent toujours les ponts-levis. Le mécanisme est magique, car il faudrait plusieurs boeufs pour actionner les rouages et soulever un tel poids. (...)
Il n'y a pas de droit de passage à ce point et deux soldats montent la garde en permanence de chaque côté. Parfois, lorsque le pont-levis est baissé, ils patrouillent sur le pont jusqu'à la barbacane. Leshavrais(surtout les enfants) sont autorisés à aller sur le pont pour pêcher à l'aide de filets. La Glissière : L'extrémité est de l'île est séparée du reste par un mur haut de cinq mètres. (...)
Combattante émérite et forte de caractère, elle trompe son époux dès qu'elle peut. Elle ne le respecte pas, mais n'a pas non plus la confiance deshavrais. Ils savent que cette femme est trop emportée et ambitieuse pour faire une bonne dirigeante. (...)
A présent, elle aide et vit au dispensaire. Sa connaissance des contes et légendes locaux est connue de tous leshavrais, et surtout des enfants. Nul ne sait quel âge elle peut avoir, mais certains affirment que les scarifications mal effacées par les rides qui dépassent de son cou sont celles d'une prêtresse. (...)
Un joueur peut parfaitement en incarner un, sachant que ce type de personnage est plutôt urbain et risque de se sentir perdu hors d'un havre (comme 99% deshavraisd'ailleurs). D'un autre côté, lors qu'une exploration ou en lieu clos, il devient vraiment important pour la survie du groupe. (...)
Il est rapidement devenu la cible de ses supérieurs, le Comte Sifault (qui l'aime bien malgré tout) et le Sergent Jarno (qui, lui, ne supporte pas l'insubordination). Lorsqu'il ne s'entraîne pas au combat derrière la garnison, il passe son temps avec ses amishavrais: Gallwé, un jeune soigneur, Ibus, un berger qui passe plus de temps dans la cendre que dans le havre, Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques et Ronn, jeune protecteur. (...)
Le vieux bouc n'était pas un mauvais bougre, mais il considérait plus son apprentie comme une servante que comme une élève. Vu son jeune âge à l'époque (10 ans), leshavraisne l'ont pas expulsé et c'est Womath, la soigneuse de l'époque, qui décida de la prendre sous sa protection. (...)
Equipement : Stylet (attaque +7, 1d6+1), Tunique en cuir souple (protection 2, encombrement 2, ignifugée), Huile inflammable x 4, Tenue de ville, composantes magiques, composantes alchimiques. Protecteur Ronn : les protecteurs sont leshavraisles plus détestés, mais aussi les plus utiles. Leur fonction consiste à éviter que les pandémies se propagent dans les murs du havre (voir l'encadré). (...)
Ronn est l'un des trois protecteurs de Cascades, le plus jeune et sans doute celui qui a la plus mauvaise réputation. Il a opté à plusieurs reprises pour des méthodes radicales, ce qui n'a jamais été accepté par leshavrais. Sombre, le plus souvent silencieux, même s'il est doué, il pause un réel problème aux notables de Cascades. (...)
Accidents en Cascade : Le scénario commence par une double catastrophe. Les personnages, comme tous les autreshavrais, vont être interrompus dans leurs activités par la cloche du fortin Sud. Immédiatement, les portes se ferment, les grilles tombent de partout, les ponts-levis se lèvent et les habitants se précipitent au bord de l'îlot pour essayer de voir quelque chose. (...)
Il faut que les joueurs se rendent compte que les notables, même s'ils travaillent ensemble, cherchent à rassembler le plus d'informations possible. Sur les ponts, c'est un peu l'effervescence. D'autreshavraiset des voyageurs de passage improvisent des perchoirs pour mieux voir. Laissez les joueurs faire quelques jets pour éviter les gardes d'une part, et pour tenter d'observer quelque chose. (...)
Impossible d'en connaître l'origine puisque des arbres lourds de cendres coupent la vue assez rapidement. Laissez les personnages écouter les murmures dehavraisou même chercher à en savoir plus auprès des voyageurs. Quelques jets assez difficiles (20) sont nécessaires pour avoir la bonne information. (...)
L'homme est un rude gaillard de l'est du pays, habitué à survivre dans des conditions extrêmes. Leshavraisse demandent ce qui a bien pu poser problème à un tel homme. Mais aussi vite qu'elle est montée, la tension redescend. (...)
Il est dans une colère peu commune, car la catastrophe est le fait d'un esclave maladroit qui a fait tomber une flammèche dans le pot de graisse servant à enduire les peaux pour les conserver. L'homme est gravement brûlé, mais Draloï n'hésite pas à jouer du fouet devant deshavraiset des visiteurs silencieux. Le vrai drame, c'est que non seulement les bêtes ont aussi pris feu, mais qu'en plus deux serviteurs sont manquants. (...)
Comme si un morceau de l'île s'était détaché (une peur assez répandue à Cascades) pour être emporté par les flots. Rapidement, tous leshavraissortent, torches et lanternes en main. Tout le monde cherche l'origine du fracas et surtout s'il manque quelque chose. (...)
La garde de la porte sud va allumer les brasiers et sonner l'alarme. Les ponts-levis étant baissés, leshavraisvont se précipiter, armes à la main, pour voir ce qu'il en est. Malgré les ordres du seigneur Sidault. (...)
Si la glace atteint le havre, ce dernier ne sera plus du tout protégé contre les infectieux et disparaîtra rapidement. Pendant que leshavraisfournissent le matériel, le sergent Jarno va donner au personnage en qui il a le plus confiance un tube métallique entouré de deux outres vides. (...)
Elle prend les aventuriers à part et tente de leur expliquer ce qu'elle sait. Elle est bien plus âgée que leshavraisne le pensent et ses parents ont même connu les premières pandémies. Lorsqu'elle était gamine, les gorges d'où vient la rivière étaient interdites. (...)
Remonter le temps : Après ce faux départ, les personnages repartent, cette fois en longeant la rivière. Cette partie du scénario peut être abrégée à votre convenance. De fait, aucunhavraisne s'en souvient, mais le Lorled était bordé par des cabanes de pêcheurs et, plus à l'est, un petit bourg à présent oublié. (...)
Si les personnages ont vécu l'apparition nocturne du petit bourg oublié, ils peuvent savoir ce à quoi leshavraisvont échapper. Il y a alors deux choix qui se présentent à eux : sauver le havre et tuer les trois esprits de Dallàn, ou laisser la glace couvrir la rivière et condamner à terme Cascades. (...)
De plus, comme le froid avance vite, ils n'ont pas vraiment le temps de rentrer et de tenter de convaincre leshavraisde quitter leur île pour laisser en paix trois esprits du passé. S'ils choisissent de souffler la flamme bleue, les trois femmes vont tomber au sol, non sans leur avoir dit adieu (elles ne ressentent aucune sorte de colère contre les personnages, seulement de la tristesse de devoir abandonner leur temple). (...)
Leur havre n'est pas protégé contre une telle montée des eaux et jusqu'à leur retour sur place, ils n'auront aucune idée des dégâts provoqués. En fait, presque aucun. Il y a bien eu une inondation, mais rien de méchant. Leshavraisse sont réfugiés sur les ponts, légèrement surélevés, en attendant que ça se calme. Des infectieux se sont aussi échoués sur les rives et sur l'île, mais rien d'important, car tous les soldats étaient en alerte. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...