Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : autres (36)(...) Les Kindreds se distinguent entre eux par leur sang, en cinq grandes familles étendues connues sous le nom de clans, qui sont des lignages passant du Sire à l'Infant, et par leurs associations, en plusieurs puissantes Alliances, des groupements politiques de croyance et perspectives communes. Rivalités personnelles, alliances ponctuelles etautresdistinctions compliquent encore ces divisions simples. Au final, chaque Kindred doit faire sa route seul dans une nuit sans fin. (...)
Chaque joueur prend le rôle d'un seul Kindred, excepté le Conteur. Ce joueur endosse essentiellement toutes lesautresfonctions du jeu, décrit le monde auxautresjoueurs, joue les répliques desautrespersonnages et détermine les défis auxquels devront faire face les personnages des joueurs. Les joueurs jettent des dés pour déterminer si leurs personnages peuvent surmonter les défis qui se dressent devant eux. Dans un échange typique, le Conteur décrit la scène dans laquelle les personnages des joueurs se trouvent : 'Vous émergez de la torpeur diurne dans le petit sous-sol que vous employez comme refuge. (...)
) mais en voici l'essentiel : Les Jets de Dés :Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l'Art du Conteur, vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns auxautres. Au lieu de cela n'importe quel dé qui affiche un 8 ou plus est considéré un succès. Vous avez généralement besoin d'un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. (...)
Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans un lieu donné). Quelques pouvoirs vampiriques fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autresdurent la scène entière. La Feuille de Personnage : Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce kit) contiennent des feuilles de personnage pour les cinq personnages que les joueurs emploieront dans Danse de la Mort. (...)
La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voir la section "Vertus et Vices"). La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart desautrestraits. La Puissance du Sangreprésente la pouvoir inhérent à la nature vampirique du personnage. (...)
Votre personnage peut perdre de l'Humanité au cours du jeu. L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart desautrestraits. Combat Volant du sang aux êtres vivants et sujets aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la violence. (...)
Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns lesautres. Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. (...)
Les dégâts contondants résultent généralement des attaques d'armes émoussées ou étourdissantes. Les dégâts létaux résultent généralement des coups tranchants, des tirs d'armes à feu et d'autresattaques plus sérieuses. Notez que parce qu'ils n'ont aucun organe interne en fonctionnement à endommager, les Kindreds subissent seulement des dégâts contondants de la part des armes à feu au lieu de létaux. (...)
Dégâts Additionnels:Un mortel inconscient, ou un Kindred grièvement blessé, peut encore subir des dégâts d'attaques supplémentaires. Sans d'autrescarrés de Santé temporaire à cocher, vous représentez ces dégâts en aggravant les blessures existantes. (...)
Ils dépensent automatiquement un point de Vitae pour se lever chaque nuit, et doivent donc par la suite s'alimenter sur les vivants: ceci est facilité par l'extase que provoque la morsure d'un vampire, nommée Baiser. Ils dépensent également de la Vitae pour d'autresfins. La plupart des jeunes vampires, 1 en Puissance du Sang, peuvent seulement dépenser un point de Vitae par tour et contenir tout au plus 10 points Vitae. (...)
Un vampire sans plus aucun point de Vitae souffre d'une blessure létale quand il se lève, au moment où il dépenserait normalement un point de Vitae. Tous lesautreseffets qui exigent la dépense de points de Vitae échouent si le personnage n'en a aucun à dépenser. (...)
Sympathie du Sang: Les vampires se nomment eux-mêmes les "Kindreds" ou "Membres de la Famille", mais certains sont plus proches parents que d'autres. Les Kindreds peuvent affecter leur "famille" immédiate et linéaire avec leur Disciplines plus facilement qu'ils ne peuvent le faire avec d'autresvampires. Le personnage obtient un bonus de lien du sang (+2 dés) pour affecter son sire, le sire de son sire, son infant et l'infant de son infant. (...)
Ce risque de Frénésie peut être diminué ou éliminé par les circonstances qui rendent la rencontre d'autresKindreds moins traumatique, comme lorsque le nouveau venu fait une proposition d'aide immédiate ou lorsque la réunion se produit dans un endroit où les personnages se sentent tous deux en sécurité. (...)
Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieux personnage. Lesautresrubriques sont détaillés ci-dessous. Vertus et Vices: Tous les personnages du Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. (...)
A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Voici quelques exemples de Vertus et de Vices (mais vous pouvez en créer d'autres): Vertus Charité:Cette vertu pousse le personnage à aider autrui à son propre détriment. Cela ne suffit pas de partager ce qu'il a en abondance. (...)
Ceci n'inclut pas les distractions provisoires, mais seulement les pressions qui pourraient lui faire abandonner ou changer ses plans totalement. Espoir:Cette vertu pousse le personnage à ne pas laisser lesautressuccomber au désespoir, même si cela doit nuire à ses propres buts ou à son bien-être. Justice:Cette vertu pousse le personnage à toujours faire ce qui est juste même à ses propres dépens. (...)
Disciplines: Les Mekhet maîtrisent l'Auspex, la Discipline des perceptions surnaturelles, gagnant une perspicacité qui les rend particulièrement dangereux pour les Kindreds. Pendant qu'ils révèlent les secrets desautres, les Mekhet gardent les leurs, et ils ont pour cela une affinité avec l'Occultation, la Discipline de la dissimulation. (...)
Alliances: Si le clan d'un vampire est semblable à sa famille, son alliance est le cercle social dans lequel il évolue. Dans certains cas, une Alliance est une allégeance politique. Dans d'autres, elle en est une religieuse ou philosophique. Ces alliances coexistent toutes dans la plupart des villes des Kindreds, rivalisant pour la prééminence tout comme leurs membres luttent pour le statut et la reconnaissance au sein même d'une Alliance. (...)
Ceux qui sont appelés les Acolytes croient que les vampires sont une part naturelle du monde et peuvent apprendre, grandir, et trouver l'illumination au lieu de patauger dans l'angoisse criblée de culpabilité d'autresgroupes qui se focalisent sur la pénitence. Par conséquent, les membres du Cercle de la Vieille se trouvent souvent rejetés en tant que marginaux politiques et hérétiques de l'existence vampirique, spécialement par les Kindreds plus religieux. (...)
Ceci autorise aux joueurs de personnages de l'Invictus d'acheter les avantages Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur pour substantiellement moins de points d'expérience que les joueurs d'autresKindreds. Le Mouvement Carthien : Le Mouvement Carthien est la plus moderne des alliances vampiriques, cherchant à déraciner la tradition et à créer un système plus égalitaire pour le Droit vampirique. (...)
Murmures sauvages : Ce pouvoir permet au Kindred de comprendre les animaux et de leur parler. Ceci peut permettre de trouver des secrets mais peut avoir d'autresutilités. Le joueur fait une jet Manipulation + Animaux + Animalisme et gagne un bonus de +1 si l'animal est un prédateur. (...)
Les rumeurs disent que les Kindreds avec une Puissance de Sang élevée, ne peuvent plus se nourrir du sang animal ni du sang humain - et qu'ils se boivent donc le sang d'autresKindreds. Cela est peut-être vrai car ce grade a été créé pour qu'un vampire puisse continuer à se nourrir du sang animal et humain, quelque soit sa Puissance du Sang. (...)
Les corps fantômes peuvent même se rendre sous terre à volonté partout à l'intérieur et sous la limite de la sphère lunaire. Pourtant, d'autresutilisateurs de l'Auspex peuvent aussi voir un utilisateur de cette Discipline s'ils sont assez perceptifs. (...)
Certains Kindreds utilisent Cauchemar un peu plus comme un moyen de révéler leur état damné, mais lesautresen usent pour manipuler tactiquement autrui, faisant fuir de terreur leurs ennemis et se saisissant de la peur de leurs alliés pour leur propre protection. (...)
Majesté : Force du Clan Daeva, la Majesté accorde aux Succubes une influence sur les émotions des mortels et desautresKindreds. La Majesté est une extension du charisme propre d'un vampire et peut faire tourner les têtes (et les coeurs) de toute une foule. (...)
Le Protéisme est de loin la Discipline la plus impressionnante à voir utiliser, puisque ceux qui la manient peuvent changer leur forme, se mêler à la terre pour se cacher du soleil (ou des Kindreds), et accomplir une variété d'autresaltérations exotiques sur eux-mêmes. Pourtant, les changements commencent d'abord à l'intérieur de soi, et le premier niveau de Protéisme est l'un des plus utiles. (...)
Quand le combat des Bêtes s'enclenche lors d'une telle rencontre (suite à la Teinte du Prédateur) le Gangrel avec cette Discipline réagit toujours comme s'il possédait une Puissance du Sang égale à celle de tous lesautres. Sa bête ne le conduira jamais à fuir une telle rencontre. Refuge du Sol : Ce pouvoir permet au vampire de s'enfoncer dans la terre, le rendant largement immuniser aux dommages physiques, et le protégeant des rayons du soleil. (...)
Les Rituels demandent toujours la dépense d'un unique point de Volonté pour être lancés, ainsi que celle d'autrescomposants matériels, appelés sacrifices. Chaque rituel a un unique ensemble de sacrifices. Malédiction du désespoir (Rituel de Niveau Trois) : Le sorcier maudit une action spécifique de son sujet. (...)
Dévotions : Les niveaux de base des Disciplines ne sont pas les seuls pouvoirs surnaturels dont disposent les Kindreds. Par l'expérimentation ou par d'autresmoyens, les vampires ont découvert des techniques entièrement nouvelles nommées Dévotions. Les Dévotions ne sont pas de nouvelles Disciplines: en fait, elles combinent la connaissance des Disciplines dont elles sont issues; de cette façon, un effet entièrement nouveau, qui n'aurait pas été possible autrement, est créé. (...)
Cette Dévotion est le plus souvent utilisée en combat ou lors d'un interrogatoire pour aveugler ou assourdir un sujet, mais elle peut tout aussi facilement être utilisée pour nier l'un de sesautressens. De fait, un vampire qui est immunisé à la douleur ne souffre pas des pénalités de blessures; c'est pourquoi certains Kindreds ont été connus pour utiliser ce pouvoir sur leurs alliés dans des situations difficiles. (...)
Le Conteur peut également faire des jets occasionnels pour déterminer si des personnes dans la rue reconnaissent le personnage. Conduite de cascadeur ( ) : Le personnage est un conducteur doué, et peut accomplir d'autresactions (comme tirer au pistolet) en conduisant une voiture. Le Conteur peut toutefois lui demander un jet de conduite s'il tente d'accomplir une action fantaisiste. (...)
Un tel personnage humain possède une Taille de 6 au lieu de 5 (ce qui lui accorde un niveau de santé supplémentaire.) Inspirateur ( ): Un personnage possédant cet avantage est capable de rallier lesautresen période de grande détresse, renouvelant leur courage et leur détermination face à l'adversité. (...)
): Cet Avantage reflète le degré d'implication et de reconnaissance du personnage au sein d'un groupe donné. Ce trait est noté de 1 à 5. Le niveau en Statut est ajouté à tous jets sociaux envers d'autresmembres du même groupe, selon la nature de la reconnaissance accordée au personnage. Les formes les plus utilisés de Statuts sont le Statut dans une Cité, dans un Clan Vampirique et dans une Alliance. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...