Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : voir (20)(...) Ses points de Santé temporaires sont notés dans les carrés correspondants, indiquant son état de santé actuel. (Voir'Santé et Dégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure. (...)
La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voirla section "Vertus et Vices"). La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. (...)
La victime de l'agrippement peut à nouveau tenter de se libérer ou d'accomplir une manoeuvre au prochain tour, à moins qu'elle soit immobilisée (voirci-dessous). Si, au prochain tour, l'attaquant tient encore sa prise, il peut tenter de déborder son adversaire en faisant un jet de Force + Bagarre . (...)
Mordre:Les personnages engagés dans un agrippement peuvent se mordre mutuellement s'ils le souhaitent. Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de "Blesser l'adversaire" (voirci-dessus) et inflige un point de dégât contendant par succès sur le jet de débordement. Les Kindreds peuvent faire de même, mais leurs crocs infligent des dégâts létaux au lieu de contendants. (...)
Ces modificateurs apparaissent sur la feuille de personnage pour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte d'Humanité (voirEffets du Vampirisme, ci dessous). Dégâts Additionnels:Un mortel inconscient, ou un Kindred grièvement blessé, peut encore subir des dégâts d'attaques supplémentaires. (...)
Si le personnage est un vampire, il sombre immédiatement dans l'inconscience, et dans un sommeil proche de la mort nommé torpeur (voirci-dessous). Si la dernière blessure est aggravée (*): Qu'il soit mortel ou vampire, le personnage meurt une bonne fois pour toute. (...)
En dernier lieu, l'acte de diablerie souille la propre âme du diableriste: des veines noires courent à travers son aura, qui ne peuvent être cachées de ceux qui sont capables devoirde telles choses (par l'Aupex ll par ex.) Ces veines demeurent sur le diableriste pour un an pour chaque point de Puissance du Sang que sa victime possédait. (...)
Un succès permet au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membre de son propre clan et deux succès de déterminer à quel clan appartient la Vitae, et si elle provient d'un membre de sa "famille vampirique proche" -voirSympathie du Sang. Les Fléaux : Le Feu et Lumière du Soleil:Les vampires subissent des dégâts terribles suite à l'exposition au feu ou à la lumière du soleil. (...)
Si toutefois le joueur échoue à un de ces jets, le personnage entre immédiatement en frénésie. Notez que les jets pour résister à la frénésie sont des actions instantanées,voirLes Règles. Les frénésies dues à la faim sont déclenchées seulement quand le personnage ne possède plus que quatre points de Vitae ou moins dans son organisme. (...)
Sens aiguisés : Ce pouvoir permet au vampire de magnifier ses sens (ou juste un ) à des niveaux surhumains. Ceci requiert une action mais aucun jet de dé. Ceci peut même permettre devoirdans la pénombre. Perception de l'Aura : En ce concentrant, le vampire peut percevoir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui, ce qui lui permet de déchiffrer leurs motifs. (...)
Les corps fantômes peuvent même se rendre sous terre à volonté partout à l'intérieur et sous la limite de la sphère lunaire. Pourtant, d'autres utilisateurs de l'Auspex peuvent aussivoirun utilisateur de cette Discipline s'ils sont assez perceptifs. Cachexy La possession de cette Discipline est considérée comme la frontière entre ce qui fait d'un Kindred un Mekhet avec des habitudes alimentaires singulières et ce qui en fait un membre confirmé de la lignée du sang des Morbus. (...)
Plus les souvenirs seront complexes ou invraisemblables plus le joueur devra obtenir de succès: Oublier la couleur des cheveux de quelqu'un ne requiert qu'un ou deux succès ; Oublier un événement traumatisant (commevoirun vampire se nourrir) pourrait en requérir 15 à 20 ; Complètement changer une semaine d'évènements devrait en requérir 50 ou plus. (...)
Même certains mortels qui voient le monde d'une manière inhabituelle, comme les enfants ou les malades mentaux, peuventvoirà travers le voile. Les Damnés qui ont accès à la Discipline d'Auspex peuvent également parfois percer les illusions de l'Occultation, mais une telle entreprise tourne rapidement en une lutte de volontés, du fait que les deux pouvoirs se basent sur la puissance mentale du Kindred. (...)
L'Etranger familier : Ce pouvoir permet au personnage de prendre l'apparence de la personne que le sujet s'attend le plus àvoirdans les circonstances de leur rencontre. Le personnage n'a pas besoin de dire qui il 'devient'. (...)
Ceci est illustré par leur maîtrise du Protéisme, la Discipline du changement de forme et du pouvoir de la nature. Le Protéisme est de loin la Discipline la plus impressionnante àvoirutiliser, puisque ceux qui la manient peuvent changer leur forme, se mêler à la terre pour se cacher du soleil (ou des Kindreds), et accomplir une variété d'autres altérations exotiques sur eux-mêmes. (...)
Un point peut signifier qu'il peut demander une faveur minime, telle qu'obtenir une indulgence sur une amende au stationnement, si l'alliance est parmi la police, ou être autorisé àvoirun article avant qu'il aille en presse, si l'alliance est parmi les journalistes. Trois points rassemblent des faveurs considérables, comme faire perdre un permis de construire par la Mairie, ou faire adopter rapidement une résolution de grève par les chefs d'un syndicat. Cinq points permettent d'obtenir des faveurs dangereusesvoirouvertement criminelles, telles que le sabotage d'un marché à Wall Street, ou la diffusion des réponses d'un examen par un professeur d'université. (...)
Concernant le Statut dans une Alliance, il faut noter que le niveau 1 est requis pour être considéré comme un membre à part entière de l'Alliance en question et avoir accès à son bénéfice spécifique (voirla description des Alliances.) Surnaturels Sens de l'invisible ( ) : Votre personnage a un 'sixième sens' lorsqu'il s'agit du surnaturel. (...)
Peut-être ses cheveux se dressent sur sa tête, son sang reflue le long de ses bras, ou des frissons de peur parcourent sa colonne vertébrale. Quelle que soit la manière, son corps réagit à la présence de forces inconnues. Il ne peut nivoirni entendre qui que ce soit, et, en fait, il peut ne pas connaître dans un premier temps la cause de cette réaction. (...)
Les portées des armes sont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voirrègles de combats à distance) . Notez que les armes à feu infligent des dégâts létaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...