Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : école (7)(...) • Un expert peut, en observant simplement la coupe d'une arme sur un objet (un morceau de bambou par exemple), déterminer l'écoleutilisée par son porteur. • Deux guerriers sont capables de se battre en esprit, simplement en se fixant pendant quelques minutes. (...)
Comme vous avez peu de chances de parler japonais couramment, nous vous conseillons d'en rester au français et d'utiliser une symbolique simple. Vous pouvez vous servir d'un animal (écolede la mouette, du serpent, du singe...) : un oiseau peut symboliser uneécoleutilisant surtout la pointe de la lame (comme un bec), un sanglier peut désigner un style puissant, etc. Les techniques spéciales auront alors un nom se rapportant à l'animal en question : le cri de la mouette pour une attaque violente et rapide, la mouette fendant les flots pour une fente, le vol gracieux de la mouette pour un saut accompagné d'un coup vertical vers le bas, etc. (...)
Plus simplement encore, si vous avez opté pour un guerrier aux multiples accessoires, vous pouvez utiliser le nom des objets en question. L'écolede l'improvisation ou l'écoledes armes multiples couvriront ainsi les techniques de la grenade à poudre noire, de la lame de manche, du pistolet Smith et Wesson, du grand sabre ou du petit sabre, de la lame empoisonnée, etc. 3. (...)
TYPES DE TECHNIQUES : Si un joueur se sent perdu devant l'infinité de possibilités qui s'offrent à lui, il peut diviser les techniques selon plusieurs catégories grossières : Les techniques martiales correspondent aux styles de combat, aux arcanes secrètes des écoles de sabre, aux manoeuvres d'escrime et aux armes ellesmêmes (écolede l'hirondelle, technique des vagues d'écume, feinte martiale, coup assommant, sabre démesuré) Les techniques physiques regroupent toutes les prouesses liées au corps mais qui ne constituent pas des manoeuvres de combat. (...)
9 : technique de professionnel, sûre et équilibrée. 12 : coup de maître, audacieux et jalousement gardé. 15 : arcanes secrètes d'une ancienneécoleou coup ultime d'un génie du sabre. CHOIX FINAL : Après s'être familiarisé avec la notion de technique, le joueur doit maintenant inventer douze techniques pour son personnage et les noter sur la feuille prévue à cet effet. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...