Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : technique (33)(...) Ou qu'il soit un Chinois venu découvrir de nouvelles formes d'arts martiaux, poursuivre un assassin ou prouver la supériorité de satechnique? Selon son approche du Japon, l'étranger est généralement d'une grande naïveté ou d'un profondément mépris envers tout ce qu'il découvre Gamin : sans famille, le personnage est un enfant des rues, cherchant à se trouver un père ou une mère de remplacement. (...)
Le petit sabre : sabre de petite taille, moins gênant que son grand frère, c'est avant tout un objet de cérémonie et de cour, un symbole d'appartenance à la noblesse. Certains guerriers peu scrupuleux utilisent deux petits sabres en combat et développent unetechniquemartiale meurtrière qui consiste à faire pleuvoir les coups sur l'adversaire. Aucun noble digne de ce nom ne s'abaissera à un tel outrage. (...)
La paume du bouddha pour une méthode de combat à mains nues, les mille enfers pour indiquer le caractère sanglant d'unetechnique, le vent divin en référence à la vitesse exceptionnelle de vos coups, le rire du diable pour une attaque particulièrement vicieuse, etc. (...)
Un lâche aura plusieurs techniques liées à la fuite ou à la flatterie, un bravache des techniques d'assaut, des cris de guerre ou des élans courageux. A chaquetechniqueon attribue un score qui va de 3 à 18 et qui reflète sa puissance ou le degré de maîtrise de son détenteur. Il serait erroné de croire qu'unetechniqueest nécessairement martiale. Pour un survivant, la fin justifie les moyens, l'essentiel est d'être le meilleur dans un certain nombre de domaines et surtout d'amener l'ennemi sur son propre terrain. (...)
De façon plus générale, tout ce qui peut être utilisé par un personnage pour triompher d'un obstacle ou éviter des problèmes constitue unetechniquepotentielle. Ne sousestimez pas les connaissances (connaissance des chemins, Histoire, contes et légendes), les biens matériels (richesse démesurée, étoiles ninja, flûte enchanteresse) ou les acquis sociaux (membre du clan Yagyu, assassin réputé, fils caché du Shogun). (...)
Les étapes précédentes de la création (l'arme, le style, le code, le chemin, le look, les liens) doivent maintenant aider le joueur dans le choix des techniques. Gardez toujours à l'esprit qu'unetechniqueest, au fond, une signature : c'est ce que l'on s'attend à ce que le personnage fasse. Vous devez imaginer les fans du héros, trépignant d'impatience en attendant qu'il fasse son fameux rehaussement de lunettes ou son célèbre coup de pied sauté. (...)
Vous ne devez surtout pas hésiter à réduire toute une série d'actions à un geste symbolique, du moment que ce qu'il représente est clair pour tous. Plus unetechniqueest puissante, plus elle doit être typée ; gardez les noms ordinaires pour les scores les plus bas, et éclatezvous avec le reste. (...)
TYPES DE TECHNIQUES : Si un joueur se sent perdu devant l'infinité de possibilités qui s'offrent à lui, il peut diviser les techniques selon plusieurs catégories grossières : Les techniques martiales correspondent aux styles de combat, aux arcanes secrètes des écoles de sabre, aux manoeuvres d'escrime et aux armes ellesmêmes (école de l'hirondelle,techniquedes vagues d'écume, feinte martiale, coup assommant, sabre démesuré) Les techniques physiques regroupent toutes les prouesses liées au corps mais qui ne constituent pas des manoeuvres de combat. (...)
On y trouve aussi bien ce qui touche à l'athlétisme qu'à la perception (bond du tigre, repli stratégique, oeil de l'aigle, dissimulation ninja) Les techniques sociales rassemblent tout ce qui touche à la société et aux relations humaines ; la richesses et la réputation, les alliés, les talents d'orateur, les airs innocents ou conspirateurs (richesse éhontée, air inoffensif, réplique sarcastique, ami du clan Satsuma) Les techniques magiques touchent aux arcanes secrètes des clans les plus sombres, aux pouvoirs mystiques des religieux, aux dons inconnus des créatures surnaturelles et aux alliés monstrueux. Attention : chaquetechniquedoit correspondre à un effet spécifique, il ne suffit pas d'avoir pouvoir magique pour pouvoir faire ce qu'on veut (duplication des techniques martiales, fusion dans la matière, disparition dans les ombres, garde du corps démoniaque) Les techniques psychologiques regroupent tous les traits mentaux, ce que les personnages trouvent au fond d'euxmêmes, la source de leur héroïsme ou de leur damnation, leur méthode pour résister à la coercition ou à la persuasion (inflexibilité, coeur de pierre, courage indomptable, enfance effroyable, honorable, haine des Yagyu) Les techniques intellectuelles sont l'apanage des érudits et de tous ceux qui possèdent un certain savoir, même empirique. (...)
Bien qu'elles puissent être utilisées en combat, elles servent le plus souvent à résoudre des énigmes, à rendre crédible un déguisement ou à connaître le point faible d'un obstacle (stratégie imparable, connaissance des légendes, pose de pièges) SCORES DES TECHNIQUES : A chaquetechniqueest affecté un score allant de 3 à 15, lequel reflète aussi bien sa puissance que la maîtrise qu'en a son possesseur. Vous trouverez cidessous une correspondance générale entre un score et la nature de satechnique. Servezvous en pour vous guider, ne la prenez surtout pas pour un commandement sacré : 3 : bases mal intégrées ou improvisation totale. 6 :techniqued'amateur, pas totalement maîtrisée. 9 :techniquede professionnel, sûre et équilibrée. 12 : coup de maître, audacieux et jalousement gardé. 15 : arcanes secrètes d'une ancienne école ou coup ultime d'un génie du sabre. CHOIX FINAL : Après s'être familiarisé avec la notion detechnique, le joueur doit maintenant inventer douze techniques pour son personnage et les noter sur la feuille prévue à cet effet. (...)
Il est possible de dépenser ces points entre deux aventures, mais aussi en plein milieu d'un scénario voire d'un conflit, à condition de pouvoir le justifier auprès du meneur de jeu. AUGMENTER UNE ANCIENNETECHNIQUE: L'augmentation d'unetechniquedéjà maîtrisée par le personnage se fait point après point : un personnage ne peut en effet augmenter le score d'unetechniquede plus d'un point par scénario. Tant que le score de latechniquen'a pas encore atteint 12, chaque point d'augmentation coûte un point d'expérience. Pour chaque point au dessus de 12, il faut en revanche payer deux points d'expérience. Il est impossible pour unetechniquede dépasser 15. DU BON USAGE DE L'EXPERIENCE : Essayez d'expliquer de façon logique l'augmentation ou la création de techniques pour votre personnage. (...)
Il peut s'agir du fruit d'un entraînement régulier, d'une rencontre avec un maître, d'une illumination, d'une idée nouvelle permettant d'affronter un adversaire particulier, etc. ACHETER UNE NOUVELLETECHNIQUE: Si un joueur veut créer une toute nouvelletechniquepour son personnage, cela lui coûtera un seul point d'expérience. Latechniqueobtenue possèdera automatiquement un score de 6. Il sera ensuite possible de dépenser des points d'expérience supplémentaires pour monter latechniqueau delà de cette base, comme décrit cidessus. LATECHNIQUETEMPORAIRE : Certains héros savent étudier les méthodes de leurs adversaires soitdisant invincibles pour trouver la faille dans leur style. Il est ainsi possible pour un personnage d'acquérir temporairement une nouvelletechnique. Il suffit ainsi de dépenser un point d'expérience pour obtenir unetechniquedotée d'un score de 9, deux points pour unetechniqueà 12. Ces techniques temporaires ne sont valables que pour le temps d'un conflit et disparaissent aussitôt après, que le personnage soit vainqueur ou non. ACHETER UNETECHNIQUEEN JEU : Il est possible pour un joueur de décider brusquement, en pleine partie voire même en plein combat, que son personnage acquiert une nouvelletechniqueou en augmente une. Tant qu'une telle démarche est justifiée, vous ne devriez pas vous y opposer : le personnage peut tenter une ruse pour vaincre son adversaire, s'inspirer de quelque chose qu'il a vu, avoir une illumination ou se souvenir des conseils de son vieux maître. Combien de héros ont vu dans le geste patient d'un artisan le secret d'une nouvelletechnique? Combien sont parvenus à transcender leur art pour vaincre un ennemi apparemment invincible ? (...)
Dans les Errants, cela signifie que le joueur va non seulement devoir traverser une séance de jeu avec un personnage amoindri (utilisez les malus d'inadéquation du chapitre suivant), mais qu'il devra aussi trouver un moyen de vaincre son handicap (une astuce, un maître, un parchemin detechniquesecrète) et le mettre en scène . Quand toutes ces épreuves seront derrière lui, il pourra alors changer le nom de une ou plusieurs techniques, à la stricte condition qu'il augmente chaquetechniqueainsi modifiée de un point, en dépensant l'expérience nécessaire, pour représenter sa revanche sur le monde. Exemple : le Tengu (le châtiment des égoïstes 12, désarmement de la brute 9) est battu lors d'un affrontement à mort mais le meneur de jeu décide de lui couper un bras au lieu de le tuer. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...