Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : affrontement (24)(...) VOCABULAIRE SPECIFIQUE : Voici quelques termes qui seront fréquemment employé dans ce chapitre. Référezvous à ce glossaire si vous vous sentez perdu : Conflit : voir égalementaffrontement, combat, duel, etc. Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. (...)
En termes de règles, une manche correspond à un test et donc à une confrontation de techniques ; le temps que cela prend et les endroits parcourus sont laissés à la discrétion des joueurs et du meneur. COMBIEN DE MANCHES GAGNANTES ? Le nombre de manches dépend de la gravité de l'affrontementet donc de l'objectif des participants. Si les protagonistes ont des buts qui diffèrent, ne tenez compte que du plus important. (...)
Ainsi, si un personnage veut assommer son adversaire mais que ce dernier cherche à le tuer, c'est le meurtre qui constitue l'enjeu de l'affrontement. Unaffrontementsans gravité ne nécessite qu'une seule manche gagnante. Il s'agit en fait d'un simple test comme décrit dans les règles de base. Les deux personnages se contentent de se jauger ou veulent obtenir un avantage mineur. (...)
Bien qu'il soit intéressant de départager les deux camps, la sanction est a priori sans importance (duel au premier sang, bagarre de taverne, nécessité de trouver un nouvel angle d'approche, fuite, etc). Unaffrontementgrave nécessite deux manches gagnantes. Les conséquences sont assez gênantes pour le perdant qui doit se plier à la loi du vainqueur (désarmement, emprisonnement, perte d'un objet de valeur, dispute durable ou au contraire début d'amitié, le gagnant a convaincu le perdant, etc.). Unaffrontementmortel nécessite trois manches gagnantes. Les conséquences en sont irrémédiables et terribles, et la mort est souvent au bout du chemin (coup de sabre, condamnation à mort ou à l'exil, perte de statut, amitié brisée à jamais ou au contraire dette de vie, etc). (...)
SUBIR DES BLESSURES : Il existe plusieurs façons de subir des blessures. Toutes sont liées à un conflit : Unaffrontementen une manche n'entraîne aucune blessure Lorsqu'un personnage perd unaffrontementen deux manches gagnantes, il subit une blessure - à moins bien sûr que son adversaire ne décide de se montrer magnanime - symbolisant les conséquences à long terme de l'échec (une plaie à l'amour propre, un chagrin d'amour, de lourdes contusions...) Lorsqu'un personnage perd unaffrontementen trois manches gagnantes et survit, son adversaire peut lui infliger une ou deux blessures - il ne peut en donner moins, ce type d'affrontements laissant toujours des séquelles Si vous autorisez les affrontements à plus de trois manches, ceux-ci infligent automatiquement trois blessures au perdant Enfin, le pari du yakuza (voir les « Règles optionnelles ») permet également d'infliger des blessures. (...)
Cela entraîne un malus de 6 au score des techniques Les blessures ne peuvent pas causer directement la mort, mais elles peuvent la causer en raison du malus qu'elles infligent. Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre unaffrontementen trois manches contre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque le meneur de jeu estime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. (...)
Une fois que les protagonistes, les objectifs, le nombre de manches sont déterminés, il reste possible aux participants de changer brusquement d'avis ou de déclarer forfait, de modifier leur objectif, d'aggraver l'affrontementou même de se faire relayer par un ami. Cette section comporte plusieurs exemples pour vous aider à gérer ce genre de situations. (...)
Si vous vous sentez l'âme mélodramatique, il vous reste toujours le coup de couteau venu de nulle part, juste au moment où Wasari allait révéler la vraie raison de ce duel et le nom de son commanditaire qui n'est autre que... aaaargh... AGGRAVER LE CONFLIT : Parfois, à la fin d'unaffrontement, un des protagonistes refuse la défaite ou, s'il est vainqueur, souhaite tout simplement blesser d'avantage sa victime. (...)
Cette option est bien sûre inappropriée si l'objectif est déjà le plus élevé possible (ce qui équivaut normalement à trois manches gagnantes). Exemple : le Tengu a battu Wasari et lui a infligé une cuisante estafilade au cours d'unaffrontementsans gravité en une manche. Furieux d'avoir été ainsi humilié, Wasari réclame sa revanche, dans un combat à mort cette fois. (...)
Si le gagnant accepte, il inflige au perdant un châtiment correspondant au nombre de manches qu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger un malus de 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Un conflit peut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. Si les deux camps souhaitent mettre un terme à leuraffrontement, considérez qu'aucune conséquence néfaste n'est subie en dépit du nombre de manches déjà remportées. (...)
Si un des deux participants refuse d'abandonner le combat, l'autre peut tenter de déclarer forfait ou bien poursuivre comme si de rien n'était, au risque d'être ensuite affaibli et de constituer une proie facile pour les nouveaux arrivants. REFUSER LE CONFLIT : Il arrive qu'un participant refuse de se laisser entraîner dans unaffrontement. Le monde tragique des Errants est hélas rempli de ces innocents humiliés ou passés à tabac. (...)
L'adversaire peut tout de même le forcer à combattre mais il subit alors un malus de 3 lors de la première manche (le bellicisme mène bien souvent à la tombe). TESTS HORS MANCHE : Vous pouvez - en plein milieu d'unaffrontement- avoir besoin d'effectuer un test dont le résultat ne sera pas comptabilisé dans le décompte des manches gagnantes. (...)
Cette option sert notamment lorsqu'il est nécessaire de trancher un litige que la simple logique ne pourrait résoudre. Note : ce test étant en quelques sortes « horsaffrontement», il est possible de réutiliser une technique sans subir de malus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques. MANCHES ETENDUES Selon sa nature, unaffrontementpeut s'étaler sur plusieurs jours, plusieurs mois voire plusieurs années. Il n'existe en effet pas de limite à la durée d'une manche. (...)
Voici deux façons de gérer une telle situation : SOUTENIR UN AMI : Lors d'un conflit, deux personnages sont considérés comme les protagonistes principaux, les autres ne participant pas directement. Un seul d'entre eux peut toutefois, une seule fois durant l'affrontement, soutenir son camarade par une technique appropriée à la situation (encouragements, conseils, intervention directe, etc. (...)
Sakura remporte le test, Wasari est déstabilisé un instant et le Tengu gagne un ryo à dépenser lors de sa prochaine manche. SE RELAYER : Un héros peut aussi vouloir remplacer un camarade en pleinaffrontement, afin de lui sauver la mise ou tout simplement de s'amuser à son tour. Les deux joueurs concernés doivent être d'accord, ainsi que le meneur de jeu (il pourrait par exemple considérer que le héros est trop loin pour intervenir). (...)
Cela peut se faire de plusieurs façons : • Utiliser le pari du yakuza « Changer de terrain » en décrivant au meneur comment votre technique vous permet d'attirer l'adversaire vers un lieu plus approprié. • S'arranger pour que l'affrontementait lieu directement là où vous le voulez. Convaincre ou leurrer l'adversaire en ce sens peut d'ailleurs nécessiter un conflit ; attention dès lors à bien faire la différence entre un conflit préalable et annexe (le vrai duel aura lieu beaucoup plus tard) et le début du conflit principal (le duel a lieu dans peu de temps et la tentative de persuasion constitue en fait la première manche ; ayez recours au pari du yakuza dans ce cas). (...)
CONCOURS ET AFFRONTEMENTS SIMULTANES : Ces types de conflits sont sensés être plus rares que les affrontements entre deux camps habituels des Errants. A Un concours consiste en l'affrontementsimultané et indirect de plusieurs personnages. Tous tentent de donner le meilleur d'euxmêmes pour remporter la victoire. (...)
Le Tengu réagit avec une parade instinctive et Wasari avec une feinte martiale. Le meneur décide d'attribuer un malus de 3 à Wasari. Figurant dans unaffrontementcomplexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...