Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : châtiment (8)(...) Les deux protagonistes ont pour objectif de prouver « amicalement » leur suprématie martiale à l'autre. Le Tengu utilise sa techniquechâtimentdes égoïstes avec un score de 12, tandis que Wasari recourt à une simple feinte martiale dotée d'un score de 9. (...)
Cela ne veut pas dire que le personnage le fait de bon coeur ou qu'il n'essaie pas de changer son sort, seulement qu'en dépit de tous ses efforts il n'y parvient pas. Le meneur de jeu est seul juge de la durée duchâtiment; au joueur du perdant de prendre son mal en patience. Il se peut que le meneur doive tempérer l'ardeur de ses joueurs et leur impose des objectifs en deçà de leurs désirs, tout simplement parce que la situation ne se prête pas à un conflit d'une telle gravité. (...)
Exemple du duel « Tengu contre Wasari », devenu un duel à mort en trois manches : • Première manche. Les deux protagonistes se lancent dans une passe d'arme endiablée. Le Tengu utilise lechâtimentdes égoïstes, Wasari se défend avec solides bases d'escrime. Victoire du Tengu ; Wasari recule et reconnaît à son adversaire un certain talent. (...)
Cela est tout à fait possible, à condition de respecter quelques règles simples : Le vainqueur ne doit pas infliger dechâtimentplus grave que celui autorisé par le nombre de manches qu'il a remportées (à moins d'« Aggraver le conflit », voir plus bas). De même, il est impossible d'infliger unchâtimentplus doux que le nombre de manches remportées ; un personnage peut tout à fait tuer quelqu'un contre sa volonté, c'est même là l'essence des drames ! (...)
Le meneur, séduit par ce revirement, n'inflige là qu'un malus de 3. Si le Tengu remporte cette troisième manche, il doit tout de même infliger unchâtimentproportionné. Reconnaissant ses torts mais trop tard, Wasari pourrait succomber aux coups reçus dans les manches précédentes à moins qu'il ne décide de se retirer définitivement du monde. (...)
Bien entendu, cet abandon doit être honnête et respecté tant par les personnages que par les joueurs ; si le but est juste de faire baisser sa garde à l'adversaire pour l'attaquer en traître, utilisez une technique. Si le gagnant accepte, il inflige au perdant unchâtimentcorrespondant au nombre de manches qu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger un malus de 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Un conflit peut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. (...)
Comme pour le concours, le personnage qui obtient le plus haut résultat au test remporte la manche et celui qui remporte le nombre de manches nécessaire bat tous ses adversaires et leur impose son objectif (il peut choisir unchâtimentdifférent pour chacun). Exemple : le Tengu, Wasari et Sukinoko, trois guerriers, s'affrontent simultanément. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...