Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : technique (64)(...) Ryo : pièce d'or japonaise. Dans ce chapitre, désigne un jeton permettant de tenter un pari du yakuza.Technique: atout d'un personnage servant à remporter des conflits. Toutetechniquecomporte une partie chiffrée qui mesure sa puissance (attaque de la licorne 12, repli stratégique 9, voix d'or 12, maître sculpteur 15, etc). Test : lorsqu'un personnage effectue une action dont l'issue est incertaine, on procède à un test. (...)
Si ce n'est pas possible, le meneur lance deux dés en demandant à chaque camp de parier sur le caractère pair ou impair du résultat ; le vainqueur choisit d'attaquer ou de défendre. 3. Celui qui a obtenu l'initiative choisit sur sa feuille de personnage unetechniquepuis décrit la façon dont son personnage tente de la mettre en application (« j'utilise repli stratégique pour fuir dans la forêt et m'y cacher afin de surprendre mon ennemi »). (...)
Le meneur de jeu annonce d'éventuels modificateurs aux scores des techniques (voir les Règles avancées). 5. Chaque camp lance deux dés qu'il additionne au score de satechnique. Celui qui obtient le plus haut résultat gagne. En cas d'égalité, aucun participant n'obtient ce qu'il désire (si une telle égalité est impossible, considérez qu'un joueur l'emporte toujours sur le meneur de jeu, ou bien que c'est le personnage ayant initié l'action qui triomphe ; si aucun accord n'est possible, procédez à un pari ordinaire). (...)
Les deux protagonistes ont pour objectif de prouver « amicalement » leur suprématie martiale à l'autre. Le Tengu utilise satechniquechâtiment des égoïstes avec un score de 12, tandis que Wasari recourt à une simple feinte martiale dotée d'un score de 9. (...)
REGLES AVANCEES : Le système présenté ci-avant constitue la base du système des Errants, mais il faut lui reconnaître une certaine incomplétude : que se passe-t-il si unetechniquechoisie paraît peu appropriée ? Et si un joueur refuse de jouer en un jet de dés la vie de son personnage ? Les paragraphes suivant devraient en partie répondre à vos questions :TECHNIQUEINAPPROPRIEE : L'adéquation des techniques est un des points les plus délicats et les plus importants du moteur de jeu. (...)
Les Errants utilise en effet ce qu'on appelle un système libre, ce qui permet une gestion facilitée et fluidifiée d'un grand nombre d'actions mais qui se fait au détriment de l'impartialité. Il arrive fréquemment qu'un joueur veuille utiliser unetechniquene correspondant pas tout à fait à la situation décrite. Dans ces cas de figure, le meneur ne doit pas décourager l'inventivité des participants sans pour autant autoriser des « supertechniques » valable en toutes circonstances. Il lui faut donc juger de l'adéquation entre latechniqueet la situation et éventuellement attribuer un malus à l'action. Ce malus se soustrait tout simplement au score de latechniqueutilisée pour le test en cours. Unetechniquepeut être inappropriée par rapport à l'objectif (utiliser une attaque d'escrime pour crocheter une serrure), par rapport à l'environnement (se cacher dans une plaine sans abris) ou par rapport à l'action de l'adversaire (courir sous la menace d'un pistolet, parler pour éviter un coup de sabre). Ne soyez pas trop rigide, vos joueur incarnent des héros et il est possible qu'un air innocent arrête au dernier moment le bras d'un guerrier ! Utilisez au mieux les conseils suivant : •Techniquelégèrement inappropriée (fréquent) : latechniqueutilisée n'est pas tout à fait adaptée à la situation. Le personnage a un désavantage évident (fuir un tir de pistolet, se mettre à couvert au milieu d'herbes rases, être attaqué par un ennemi caché) ou utilise une méthode légèrement déplacée (unetechniqued'attaque ou sociale pour se défendre). Entraîne un malus de 3 au score de latechnique. •Techniqueinappropriée (rare) : un joueur a réussi à justifier l'utilisation d'unetechniquerelativement incongrue (utiliser champion de go pour deviner la prochaine attaque d'un ennemi), la situation s'oppose totalement à l'utilisation de latechnique(se cacher dans un terrain plat et désert, user d'une attaque d'embuscade après avoir été découvert) ou bien plusieurs éléments se combinent pour mettre des bâtons dans les roues du personnage (utiliser unetechniqued'attaque avec une arme de mauvaise qualité pour parer un coup). Entraîne un malus de 6. •Techniquevraiment inappropriée (très rare) : latechniquetombe comme un cheveu sur la soupe, ne sert à rien dans la situation voire fait empirer les choses (le personnage fait le clown sous un déluge de flèches), le joueur n'a fait aucun effort d'adaptation (réciter un poème lyrique en plein duel et espérer que ça gêne l'ennemi). Entraîne un malus de 9. •Techniquetotalement inappropriée (très rare) : latechniqueest totalement à côté de la plaque et le joueur est incapable de justifier son utilisation (champion de go pour éviter de se noyer). Latechniquene peut tout simplement pas être utilisée et le joueur doit en choisir une autre. Exemple : imaginons maintenant que le Tengu veuille humilier son adversaire au lieu de le battre, en découpant l'attache de son pantalon par exemple. Le meneur de jeu estime que son art martial n'est pas conçu pour ce genre de bêtises et lui impose un malus de 3. Le score final du Tengu n'est plus que de 13, sa victoire demeure et Wasari se retrouve donc avec son pantalon aux chevilles. Une autre solution pour décider des malus d'inadéquation est de se fier à son instinct et à quelques règles simples : Le personnage qui réagit (qui n'a pas l'initiative) est souvent celui qui écope des malus • Si un personnage utilise unetechniqueexceptionnellement adaptée à la situation, son adversaire peut écoper d'un malus de 3. • Si un personnage utilise unetechniquedéplacée mais, ce faisant, permet une scène intéressante, ne lui infligez qu'un malus de 3. • Si un personnage se retrouve dans une situation vraiment difficile et n'a pas detechniqueappropriée, il reçoit un malus de 6. • Un joueur qui ne fait aucun effort dans une situation difficile mérite un malus de 9. Cependant, dans la mesure du possible, essayez de ne pas dépasser le 6. AUCUNETECHNIQUE: Si aucunetechniquen'est utilisable, on considère que le personnage peut tout de même tenter sa chance en ajoutant aux dés un score minimal. Ce score est de 0 pour la plupart des personnages du meneur de jeu (voir « Némésis et figurants ») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont des héros après tout). Notez au passage qu'aucun empilement de malus ne peut faire descendre unetechniqueen dessous de ce score minimal. Dans le pire des cas, le personnage d'un joueur ajoute toujours au moins 3 à son jet de dés lors d'un test. (...)
Dans les Errants nous nous attachons d'avantage à de courtes scènes. Par exemple, un joueur qui utilise unetechniqueretraite feinte effectue en fait plusieurs actions : son personnage semble fuir le combat et court jusqu'aux ruines d'un village en contrebas où il attend son ennemi avant de l'attaquer par surprise. (...)
Le Tengu reprend l'initiative et décide d'utiliser son pistolet occidental. Wasari est désemparé, il n'a commetechniqueapplicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Le meneur lui attribue un malus de 3 et Wasari échoue. (...)
Le Tengu veut en finir de belle façon et utilise foudre d'Oniwaban qui consiste à dégainer son sabre et tuer en un même coup, avec une variante : cette foisci il lance son sabre sur Wasari. Le meneur lui inflige un malus de 3 puisque latechniqueest légèrement inadéquate. Cela ne l'empêche pas de triompher de justesse et de remporter sa troisième manche. (...)
Wasari lance son poignard et arrache ainsi le pistolet au Tengu, lequel répond en projetant son sabre dans le ventre de l'assassin qui s'effondre dans une mare de sang. L'INITIATIVE : L'initiative sert à déterminer qui, dans une manche, décide en premier de latechniquequ'il utilise. Son adversaire ne peut que réagir et doit choisir en conséquences latechniquedont il use afin de contrer l'attaque. Le personnage qui n'a pas l'initiative a donc plus de chances de subir un malus dû à unetechniqueinadéquate car il réagit aux propositions de son adversaire. Celui qui a l'initiative a ainsi l'occasion d'entraîner son adversaire sur son propre terrain, de jouer - le temps d'une manche - selon ses règles. (...)
VARIETE DES TECHNIQUES : Une autre règle essentielle est celle de la variété des techniques : un personnage doit essayer de ne pas utiliser deux fois la mêmetechniqueau cours d'un conflit. S'il vient à rompre cette convention, il se voit infliger un malus de 3 à son test. (...)
Le meneur de jeu décide qu'il s'agit d'un enjeu grave et qu'il faudra donc deux manches gagnantes à la jeune fille. Celle-ci utilise latechniqueair innocent dans la première manche et la remporte. La manche suivante, elle a à nouveau recourt à air innocent et subit un malus de variété de 3 ; elle perd. Si elle utilisait encore cettetechnique, elle subirait un malus de 6, elle décide donc d'employer épingle à cheveux mortelle (une arme dissimulée dans sa coiffure) pour menacer son employeur, ce qui lui permet d'obtenir sa deuxième manche gagnante. (...)
Le souteneur la laisse partir... mais appelle ses tueurs sitôt la jeune fille disparu. L'utilisation d'unetechniqueplus brutale a entraîné des conséquences inattendues. RESUME DU SYSTEME DE CONFLIT : 1. Chaque camp choisit un objectif. (...)
Les participants déterminent l'initiative pour la première manche (l'un d'eux peut la concéder, à moins que celui qui a initié l'action ou le vainqueur d'un pari l'obtienne). 3. Celui qui a l'initiative choisit latechniquequ'il utilise et décrit ce qu'il tente de faire. Son adversaire en fait autant. Le meneur de jeu annonce les modificateurs à appliquer (techniqueinappropriée, variété, blessures, etc). On procède alors à un test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. (...)
Le personnage tentant de soigner le héros (ou le héros se soignant luimême) doit effectuer un test en une manche, opposé à latechniquequi est à l'origine de la blessure. Si le test est un succès, la dernière coche est effacée. (...)
) Forcer l'égalité : si le personnage a réussi son pari mais a échoué au test et que son résultat final est inférieur de 3 points ou moins à celui du gagnant, considérez que l'opposition se solde in extremis par une égalité ; personne ne remporte la manche La bonnetechniqueau bon moment : grâce à une raison abracadabrante, le personnage ne subit aucun malus pourtechniqueinappropriée ou variété des techniques au test en cours Serrer les dents : le personnage peut ignorer les malus dus à ses blessures pour le test en cours Soigner l'autre : s'utilise uniquement par un personnage qui tente d'en soigner un autre ; s'il réussit son test et son pari, il peut ôter deux blessures au lieu d'une PARIS SPECIAUX : Ces deux paris sont des exceptions au système. Ils doivent en effet être précisés avant que les dés soient lancés et que le résultat soit connu : Tenter le tout pour le tout : s'il réussit son pari et son test, le personnage remporte deux manches d'un seul coup. (...)
Il lui est toutefois conseillé de collaborer avec les joueurs concernés (ces derniers peuvent même jouer contre leurs propres personnages et demander une fin que leurs avatars cherchent à éviter !). Pour chaque manche, efforcezvous d'être sûrs de l'accord entre latechniqueutilisée et l'objectif visé, et attribuez des malus pourtechniqueinappropriée en cas de problème. Exemple 1 : le Tengu veut finir son combat à mort contre Wasari, en utilisant héros du peuple : le joueur décrit le Tengu poussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. Le meneur estime qu'il s'agit là d'unetechniqueinappropriée et lui inflige un malus de 6. Exemple 2 : le Tengu décide d'utiliser cette fois héros du peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique au combat : il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. (...)
Bien entendu, cet abandon doit être honnête et respecté tant par les personnages que par les joueurs ; si le but est juste de faire baisser sa garde à l'adversaire pour l'attaquer en traître, utilisez unetechnique. Si le gagnant accepte, il inflige au perdant un châtiment correspondant au nombre de manches qu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger un malus de 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Un conflit peut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. (...)
Cette option sert notamment lorsqu'il est nécessaire de trancher un litige que la simple logique ne pourrait résoudre. Note : ce test étant en quelques sortes « hors affrontement », il est possible de réutiliser unetechniquesans subir de malus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques. MANCHES ETENDUES Selon sa nature, un affrontement peut s'étaler sur plusieurs jours, plusieurs mois voire plusieurs années. (...)
BRISER LA LIGNE DU TEMPS : Autre exemple de la souplesse du système, il vous est possible de casser en plein conflit la linéarité temporelle. L'exemple le plus probant est le flashback. Imaginez qu'un personnage ayant latechniqueStratège imbattable l'utilise brusquement en deuxième manche pour annoncer que la veille, il avait soigneusement examiné le champ de bataille et repéré un trou d'eau susceptible de faire tomber son adversaire. C'est après tout une utilisation detechniquetout à fait valable ! Un autre héros pourrait se souvenir des sages paroles de son vieux maître, un autre encore se rappellerait avoir « emprunté » une épée dans la maison de son hôte sous la pulsion d'un instinct salvateur. (...)
Leurs avatars ne peuvent donc, contrairement à ceux des oeuvres de fiction, bénéficier d'intuitions géniales les mettant en valeur (vous savez, ces moments où le héros semble avoir deviné depuis la veille latechniquequ'utiliserait son ennemi). Le recours au flash-back permet de redonner au héros son aura d'être visionnaire qui possède toujours une longueur d'avance sur les autres, sans nuire pour autant à la découverte de l'histoire par le joueur qui le dirige. (...)
Un seul d'entre eux peut toutefois, une seule fois durant l'affrontement, soutenir son camarade par unetechniqueappropriée à la situation (encouragements, conseils, intervention directe, etc.). Pour qu'un tel soutien réussisse, l'assistant doit effectuer un test hors manche. (...)
Exemple : Sakura assiste au duel entre le Tengu et Wasari. Refusant de rester inactive, elle décide d'utiliser satechniquebeauté fatale pour distraire Wasari. Ce dernier désire opposer âme fidèle mais le meneur lui impose méchamment un malus de 3, arguant du fait que la jeune fille essaie simplement de le distraire, pas de le détourner du droit chemin. (...)
Note : si vous n'avez pas l'initiative il est possible d'annoncer le relais après que le camp adverse a choisi satechnique(le relais intervient juste à temps pour parer le coup ou pour lancer un argument qui fait mouche). (...)
Cela peut se faire de plusieurs façons : • Utiliser le pari du yakuza « Changer de terrain » en décrivant au meneur comment votretechniquevous permet d'attirer l'adversaire vers un lieu plus approprié. • S'arranger pour que l'affrontement ait lieu directement là où vous le voulez. (...)
Dans les Errants, nous appelons figurants tous ceux qui n'ont pas la chance d'être au coeur de votre histoire, les sansnom des foules indistinctes, par opposition aux têtes d'affiche qui en sont les rôles centraux. D'un point de vuetechnique, les figurants peuvent être gérés de deux façons : Les suivants et compagnons fidèles d'une tête d'affiche sont retranscrits sous forme de techniques (par exemple garde rapprochée, Orochi chien ninja, gardes du corps, etc). (...)
Si un supérieur ne s'occupe pas convenablement de ses hommes ou s'il les maltraite, le meneur est encouragé à lui infliger des malus pourtechniqueinappropriée. Une fois la tête d'affiche vaincue, ses adjoints meurent, fuient ou se rendent et ne peuvent plus intervenir. (...)
Ceux qui n'ont aucun adversaire peuvent relayer ou soutenir les autres, ou attendre la fin d'un combat pour se charger du vainqueur Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche aidée de plusieurs figurants : si les figurants sont gérés comme unetechnique, utilisez le paragraphe « Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche ». S'ils sont indépendants, attribuez leur chef à un des héros, puis répartissez les figurants entre les personnages restant Exemple 1 : deux héros affrontent un ennemi majeur à la tête d'une troupe de sabreurs (symbolisés par latechniquetroupe de subordonnés). Un des héros va les affronter ; son camarade viendra le relayer ou lui apporter son soutien. Quand à la troupe de sabreurs, elle n'interviendra qu'à travers l'utilisation de latechniquequi lui est liée. Exemple 2 : trois héros affrontent un ennemi majeur aidé d'une troupe de guerriers entraînés et autonomes (menace de niveau 3). (...)
Comme pour n'importe quel conflit, l'enjeu détermine le nombre de manches à remporter. Il n'y a en revanche pas d'initiative, chaque participant se contente de choisir unetechniqueet d'effectuer son test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. On procède ainsi jusqu'à désignation d'un vainqueur soit désigné. (...)
Puis c'est au tour de celui sensé l'obtenir à la manche suivante, et ainsi de suite. Le meneur doit alors déterminer les malus detechniqueinappropriée de chacun en fonction des déclarations des précédents acteurs. Comme pour le concours, le personnage qui obtient le plus haut résultat au test remporte la manche et celui qui remporte le nombre de manches nécessaire bat tous ses adversaires et leur impose son objectif (il peut choisir un châtiment différent pour chacun). (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...