Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : japon (14)(...) Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants duJaponet vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. (...)
UNE ARME DE LACHE : L'arrivée des armes à feu a totalement changé la façon de concevoir la guerre auJapon. Après une rapide formation n'importe quel paysan équipé d'un fusil peut abattre un samouraï en armure. (...)
• L'armée shogunale n'est pas des plus puissantes ; ses forces sont en partie dispersées dans tout leJapon, occupées à garder les frontières et à réprimer émeutes et coups d'état. Le gouvernement recrute actuellement des paysans et des hors castes au sein de nouveaux corps militaires et les fait former par des stratèges étrangers. (...)
Ils forment un groupe hétéroclite, aux objectifs souvent divergents, ayant pour seul point commun le désir d'unJapondifférent (de préférence favorable à leurs personnes). Les clans leaders sont euxmêmes déchirés de l'intérieur, les jeunes trop fougueux prenant position contre l'avis des plus anciens et commettant des actes illégaux en usurpant le nom de leurs pairs. • L'empereur Komei, symbole de la souveraineté duJaponet - malgré lui - de la révolution nationaliste, est sur le trône depuis plus de vingt ans. C'est lui qui a condamné les accords avec l'étranger et mis le shogunat en difficulté, avant de perdre totalement le contrôle. (...)
La trentaine, c'est un homme plutôt bien fait de sa personne, réfléchi et posé qui s'efforce toujours d'apaiser les situations conflictuelles ; idéaliste, persuadé que leJapondoit évoluer, il a juré de tout faire pour que les jeunes qui se sacrifient pour la cause ne le fassent pas en vain. (...)
Passionné, enfiévré, c'est un homme amaigri et rongé par la tuberculose, qui ne tient debout que par la force de son désir : redonner sa gloire auJapon. Tête d'affiche de valeur : stratégie étrangère 12, coup de génie 12, habité 9, meneur des armées de Choshu 9, technologie étrangère 9, perspicace 9, toute autre technique à 6 LE CLAN SATSUMA Moins brutal que le clan Choshu, les Satsuma se sont longtemps contentés de théoriser la chute du gouvernement tout en surveillant les jeunes épris d'idéaux révolutionnaires. (...)
Ces noms commencent néanmoins à faire le tour du pays et ils en entendront parler. Ce sont les futurs dirigeants duJapon, destinés à prendre les rênes du pouvoirs après la guerre. Si vos joueurs décident de se ranger aux côtés des réformateurs, ce sont ces personnes qu'il leur faudra suivre. (...)
Il est probable que vos personnages les croiseront dans Kyoto ou les rencontreront dans les fiefs révolutionnaires. LES BAS-FONDS : • Les yakuzas sont les criminels duJapon. Réunis en clans ou en familles, ils se distinguent du reste de la population par les gigantesques tatouages recouvrant leur corps (représentant bandits honorables, dragons, guerriers, pivoines), symboles d'endurance car incrustés au roseau dans leur chair, rappelant les marques d'infamie des criminels condamnés. (...)
Il est possible qu'il joue le rôle d'allié temporaire, s'il peut en tirer profit. LES ETRANGERS : Après deux-cents ans d'isolationnisme, leJapona été forcé d'ouvrir ses portes lorsque les bateaux noirs américains ont menacé Edo et que les « traités inégaux » ont été signés. (...)
• Général étranger (tête d'affiche normale) : troupe de soldats 12, sabre de cavalerie 9, stratégie occidentale 9, fortuné 6, cheval européen 6, incompréhension duJapon6, mépris 6, toute autre technique à 3. Femme occidentale (tête d'affiche faible) : relations 9, candeur insolente 6, garde du corps discret 6, commisération bourgeoise 6 UTILISER LES ETRANGERS : Les occidentaux sont généralement cantonnés à leurs ambassades (quand ils ne partent pas en expédition militaire) et bien des Japonais n'en ont jamais vu. (...)
Confrontez vos joueurs au racisme omniprésent des campagnes puis au monde interlope où se rencontrent les deux civilisations et où leJaponse modernise avec une brutalité sidérante (vélos, montres, costumes, horloges...). CREATURES ET DEMONS : LeJaponvit une ère de modernité. Les Tokugawa ont créé une société efficace, les étrangers y apportent peu à peu leur vision scientifique du monde et certains guerriers luttent pour mettre à bas l'héritage passéiste du pays. (...)
LES ANIMAUX CHANGEURS DE FORME : Esprits typiquement asiatiques, les animaux changeurs de forme sont très rares dans leJaponmoderne. La plupart on peu à peu cessé de se transformer au fil des siècles pour ne pas se faire remarquer et échapper ainsi à la vindicte populaire. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...