Maraudeur n°5 : Les sciences divinatoires dans Achéron
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Contient : idées (4)(...) D'un autre côté, il représente la jeunesse, l'innocence et surtout l'inexpérience. Le Bateleur foisonne d'idéesqu'il ne maîtrise pas luimême tout à fait, il est donc tour à tour l'artiste bouillonnant mais trop naïf, le savant distrait, l'artisan talentueux en recherche d'un maître. On peut facilement utiliser le Bateleur pour faire passer lesidéessuivantes La lame du consultant : le consultant est cartésien ou scientifique. Il est talentueux, ingénieux, compétent dans son travail ou dans un domaine particulier. (...)
L'arcane peut également signifier que le consultant devra s'opposer à des traditions, des habitudes ou desidéesreçues bien établies. Enfin, l'Empereur peut annoncer que le personnage se retrouvera face à un conflit de loyauté : il pourra être retenu de faire un geste à cause d'une ancienne alliance, d'un serment contracté par le passé ou de principes trop rigides. (...)
Il symbolise la solitude et l'abandon des valeurs terrestres pour le savoir spirituel. Contrairement auxidéesreçues, c'est une lame positive pour qui est prêt à en payer le prix. La lame du consultant : L'Ermite est souvent affilié à un homme âgé ou une personne dont la vie a été aussi longue que tourmentée. (...)Première partie : la Cartomancie. Utiliser les sciences divinatoires dans Achéron. Si la capacité de voir le dessous des cartes a toujours soulevé son lot de problèmes dans le JDR, il est indéniable qu'elle peut également donner une dimension toute particulière à un personnage, aussi bien PJ que PNJ. Avoir recours au surnaturel pour résoudre une affaire trop obscure pour être tirée au clair par une voie plus traditionnelle, c'est l'occasion inespérée de glisser certains points d'histoire ...