Guide pratique de l'Homo-Chaman
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Contient : initiative (6)(...) Cette capacité agit dans un rayon de 10 mètres autour du Chaman. Ceux qui sont atteints par ces chants gagnent un bonus de 2 dés pour tous leurs jets d'Initiativependant 1d3+1 rounds. 2 • Extraction du mal : En dépensant 1 Taya et en réussissant un jet de Ty sous "Us & Coutumes", le Chaman peut chasser les différents maux qui habitent un PJ ou un PNJ, en pratiquant un rituel de soins (chant et danse très lente autour de la cible). (...)
Table des Krataïchas 1 • Maladie d'Ahtcha1 : éternuements incontrôlés provoquant, en combat, la perte d'un dé d'Initiative. Durée : 72 heures. 2 • Maladie de Greune2 : tremblements incontrôlés des mains et de la tête provoquant, en combat, une perte d'un cercle noirci dans "Frapper" et "Jet". (...)
Soit : 1 Taya = 15 min ou 2 rounds / 2 Tayas = 20 min ou 4 rounds / 3 Tayas = 30 min ou 8 rounds / 4 Tayas = 1 heure ou 10 rounds / 5 Tayas = 2 heures ou 15 rounds. Attention : en combat, le rituel de danse requiert la dépense de 2 dés d'Initiativedans la même phase. Table des malédictions : 1 • Phobie de l'eau (lac, rivière, fleuve, mer, océan) : dès que la personne maudite est confrontée à de l'eau, si elle ne fuit pas lors du round suivant, elle tombe au sol, inconsciente pendant 1d4+1 rounds. (...)
2 • Esquive féline : En appliquant ses mains sur ses bras, le Chaman bénéficie d'un nombre d'esquives automatiques pendant un combat. Ainsi, sans dépenser de dés d'Initiative, il peut éviter les attaques adverses de corps à corps ou de jet. La durée de ce sort est de 3 rounds. (...)
5 • Rire incontrôlable de la Gayba : En lançant ce Jez pendant une de ses phases de combat, le Chaman imite à la perfection le "rire" de la Gayba (hyène), déclenchant, dans un rayon de 20 mètres, un fou rire de tous les PJ ou PNJ. Chaque personnage atteint perd automatiquement 2 dés d'Initiative, le temps du fou rire. Ce temps dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: durée du fou-rire = 2 rounds. (...)
Les caractéristiques du possédé deviennent celles du Chaman à l'exception de la "Force", la "Vigueur" et l'"Endurance". Pour le possédé, " Pouvoir" et "Initiative" tombent à zéro et le joueur qui incarne le Chaman doit utiliser ses propres dés de phase pour faire agir le possédé. (...)Sur l'île de Paléo, tout comme ailleurs à la Préhistoire, le Chaman occupe une place prépondérante au sein de sa tribu. À la fois herboriste, guérisseur, conseiller et devin, il est le véritable instigateur des décisions et actions du Grand Ancien, chef du clan. Ainsi, il prédit les moments les plus appropriés pour que la chasse soit fructueuse, les menaces météorologiques, les épidémies imminentes ou encore la meilleure stratégie à adopter pour sortir vainqueur d'une bataille à venir. Afin ...