Guide pratique de l'Homo-Voïnok
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Contient : tribu (15)Guide pratique de l'Homo-Voïnok Sur l'île de Paléo, les chasseurs sont réputés pour leur bravoure, leur audace, leur adresse et leur technicité au combat. Le Grand Ancien, comme les autres membres de latribu, leur accorde une valeur presqu'aussi digne que celle de Guelvand, Dieu de la chasse et de la vaillance. (...)
Ils forment une élite, nommée les "Voïnoks", qui est prédestinée à produire les futurs prétendants au titre de Grand Ancien, le chef de latribu. Ces combattants hors-normes possédent des capacités insolites, telles que la capacité de créer des armes plus aisément, lancer des Jez chamaniques, avoir une vision plus nette de jour comme de nuit, détecter les dangers plus rapidement, etc. (...)
Contrôler son entourage : Un bon Voïnok est un Voïnok qui sait diriger et dont on exécute les ordres. Il impose sa volonté dans son propre intérêt ou dans celui de satribu. La sous-caractéristique "Politique" (discourir, persuader, se faire apprécier, mentir) est très importante pour diriger au mieux un groupe ou se faire respecter par les membres de son clan. (...)
Plus le Voïnok avancera dans ses aventures, plus il pourra monter en estime auprès du Grand Ancien et finalement peut-être devenir l'unique successeur du chef de latribu. "Us & Coutumes" intervient également dans la politique extérieure et les relations que peut entretenir le Voïnok avec les autres tribus. (...)
L'art de la confection : Dans "Préhistorisk", concevoir des objets courants ou des armes est aussi essentiel que de manger, boire ou dormir. L'un des Voïnoks, étant amené un jour à devenir le chef de satribu, il se doit de comprendre, élaborer et fabriquer toutes sortes d'ustensiles (huttes, outils, équipement de guerre, etc. (...)
Un personnage-joueur est considéré comme un véritable Voïnok à partir du moment où il a acquis au moins la capacité detribu"Talent" (à la sagaie, au marchard, à la massue, etc.) et où cinq de ses sous-caractéristiques "Frapper", "Pression", "Ravages", "Défense", "Jet", "Initiative", "Artisanat", "Chasse", "Politique" et "Us & Coutumes" possèdent au minimum trois cercles noircis. Dans ce cas de figure, le personnage a accès à de nouvelles "Capacités detribu", dites "Capacités Voïniques", communes aux 7 tribus (Kadchas, Céholes, Clohads, etc.). Chacune des "Capacités Voïniques" coûte 15 Points deTribu. Les capacités voïniques : 1 • OEil du Taïka : Le Taïka, un guépard corpulent vivant dans la jungle, a la particularité de pouvoir suivre les mouvements de ses proies lorsqu'il est en chasse. (...)
Cette capacité ne donne d'avantages que pour une seule et unique arme parmi toutes les armes existantes (voir "Manuel du Joueur", tableau p. 46). Le Voïnok doit donc indiquer l'arme choisie au MJ lors de la dépense de ses 15 Points deTribu. La capacité "Maître d'armes" peut, bien entendu, être prise plusieurs fois pour se spécialiser dans différents types d'armes. (...)
Il est nécessaire d'indiquer au MJ l'utilisation de cette capacité juste après avoir obtenu le résultat du jet d'attaque, sans pour autant que le meneur vous ait informé si l'adversaire est réellement touché ou non. 5 • Régénération : Pour la plupart des membres de latribu, le fait de dormir 8 heures permet de se reposer et de récupérer des Points de Vie perdus. Grâce à la capacité "Régénération" et en dépensant 1 Taya, le Voïnok double ses points de "Récupération" à son réveil. (...)
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, ce qui permet d'apprendre différents Jez d'Ivoire. III / DEVENIR "GRAND ANCIEN" A LA PLACE DU GRAND ANCIEN : Le Grand Ancien, chef de latribu, est le représentant légal de tous les membres du clan. Son devoir est de protéger, nourrir et abreuver son peuple. (...)
Mais malheureusement, et comme tout homme, il sera amené à mourrir que ce soit de maladie, de vieillesse ou au cours d'une bataille ou d'une partie de chasse. Les membres de latribudevront alors choisir un nouveau guide. Comment ? Voyons cela. La place de Grand Ancien étant très convoitée, l'accession au pouvoir se fait en deux étapes : la sélection par critères et celle par la force. (...)
Pour devenir Grand Ancien à la place du Grand Ancien, la première étape nécessitera de réunir plusieurs conditions : être un Voïnok, avoir au moins deux capacités voïniques et 5 cercles noircis dans cinq des sous-caractéristiques "Frapper", "Pression", "Ravages", "Défense", "Jet", "Initiative", "Artisanat", "Chasse", "Politique" et "Us & Coutumes". La sélection par critères se terminera par un choix du Grand Chaman de latribu. Il fera discourir les différents prétendants et sélectionnera les trois meilleurs orateurs (le MJ fera réaliser plusieurs jets dans "Politique" aux différents PJ ou PNJ qui prétendent à devenir Grand Ancien. (...)
) La seconde étape, "sélection par la force", consistera à confronter en duel les trois meilleurs prétendants. Le dernier debout sera déclaré Grand Ancien de latribu. Il aura alors accès à une hutte plus spacieuse et plus luxueuse, placée au centre du Lontard, aux meilleurs morceaux de viande ainsi qu'à un nombre illimité de gardes du corps et de serviteurs. Il pourra prendre toutes les décisions en vue de faire survivre au mieux les membres de satribu. IV / FABRICATION DES EQUIPEMENTS : Les PJ, les Voïnoks et le Grand Ancien auront toujours besoin de fabriquer des équipements de base, comme des récipients, des huttes, des vêtements. (...)Sur l'île de Paléo, les chasseurs sont réputés pour leur bravoure, leur audace, leur adresse et leur technicité au combat. Le Grand Ancien, comme les autres membres de la tribu, leur accorde une valeur presqu'aussi digne que celle de Guelvand, Dieu de la chasse et de la vaillance. Mais, parmi tous ces trappeurs fournissant la viande indispensable à la survie du clan, certains se distinguent. Ils forment une élite, nommée les "Voïnoks", qui est prédestinée à produire les futurs prétendants au ...