2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : cinq (3)(...) • Muscles : Sert pour les actions purement physiques sans technique spécifique comme défoncer une porte, tordre une barre de fer ou hisser un poids. • Perception : Sert pour mobiliser sescinqsens, de manière volontaire ou instinctive. • Pilotage : Sert pour conduire un véhicule. Chaque type de véhicule maîtrisé est indiqué entre parenthèses derrière le nom de la compétence. (...)
Ainsi, un test de Combat (épée) permet de combattre avec une hache, mais le résultat est diminué de 5 points. Les points d'héroïsme : Grâce aux points d'héroïsme,cinqeffets sont possibles : • Effectuer un test de compétence avec 4d6 au lieu de 3 habituels. Coût : 1 point d'héroïsme • Après avoir effectué un test, l'annuler et le recommencer. (...)
Coût : 2 points d'héroïsme Un joueur peut utiliser les points d'héroïsme comme il le souhaite, cumulant différents effets s'il le désire. Cependant, il ne peut utiliser chacun descinqeffets présentés ci-dessus qu'une seule fois par tour de jeu, mais ce en plus de l'action et des défenses de son personnage - cf. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...