2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : scènes (3)(...) Coopération : Lorsque plusieurs personnages coopèrent pour réaliser une même tâche - s'orienter dans le désert, effectuer des recherches dans des dossiers, fouiller une maison, etc. -, leurs joueurs effectuent tous un test de la compétence concernée. Lors desscènesd'action - cf. Fiches 3 et 4 : Action ! -, tous les personnages qui coopèrent agissent exceptionnellement ensemble, au cours d'un unique tour de jeu. (...)
Aussi, le MJ peut-il décider de ne pas effectuer de test de dé pour un PNJ et considérer qu'il a obtenu un 11 - c'est à dire 10,5 arrondi à l'entier supérieur - avec 3d6 pour déterminer le résultat de ce que son personnage entreprend. Cette règle ne s'applique qu'aux PNJ. Fiche 3 : action ! Pour faciliter la gestion desscènesd'action, ces dernières sont divisées en rounds, périodes d'environ six secondes. Chaque round est subdivisé en tours de jeu, un pour chacun des personnages, PJ et PNJ. (...)
Paramètres de combat : Leur(s) compétence(s) de combat suivie(s) entre parenthèses des dégâts qu'ils infligent ainsi que leur compétence de Défense suivie entre parenthèses de l'éventuelle protection dont ils bénéficient. 4. Le moniteur de combat : Deux lignes constituent un mémo qui facilite la gestion du PNJ lors desscènesd'action. La première indique Meurt., Mult., Eff., Prud. correspondant respectivement aux primes Attaque meurtrière, Attaque multiple, Efficacité, Prudence. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...