Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : caverne (7)(...) Pour respecter les clichés, il y a une entrée cachée derrière le mur d'eau menant dans le repaire de Corbeau blanc. * L'Antre du Corbeau : 1 - L'entrée : dans ce renfoncement naturel se dessine une entrée decaverne, à peine dissimulée derrière un rideau de lierre. Attachés au lierre, des ossements d'oiseaux (rapaces) couverts de symboles cabalistiques ont servi de catalyseur pour un rituel d'effroi. (...)
Sans indices, l'alternative, en dehors de retenter sa chance, est de fermer les yeux et d'avancer (+4 de bonus à la volonté), ou de détruire le lierre entièrement (30 PV CA 10, immunisé aux armes contondantes et perforantes, de plus la plante est humide et ne brûlera pas facilement). 2 - L'antichambre des marionnettes : cettecavernesuinte d'humidité. Il y a çà et là des porte-torche fixés aux murs mais tous sont éteints. Toutes les parois sont creusées de niches de petite taille à mi-hauteur, qui abritent des marionnettes de qualité, totalement inoffensives. (...)
Lorsque les 12 marionnettes sont neutralisées, les oiseaux attaquent sous leur forme normale. 3 - Le cairn : cettecavernenaturelle est ouverte au ciel par une crevasse étroite laissant filtrer un faisceau de lumière. (...)
La plupart de ces biens proviennent des pillages opérés au nom du Corbeau blanc. Vous pouvez rajouter quelques potions ou autres babioles si nécessaire. 5 - L'échiquier : cettecavernepresque rectangulaire, au sol nivelé, abrite un grand échiquier en pierre de 4 mètres de côté, dont les cases sont occupées par les 32 pièces réglementaires du jeu, toutes des marionnettes. (...)
) 8- Régression (*suce son pouce* « Ma'ame, c'est quand qu'on arrive, j'voudrais du lolo. Ho ! Je crois que j'ai mouillé mon armure. ») 8 -Caverneprincipale : les Gobelunes vivent ici lorsqu'ils se réfugient dans leur repaire, mais actuellement ils sont absents, en route pour Sanctombre. (...)
Les joueurs peuvent penser plusieurs choses : ils peuvent avoir conclu que les Gobelunes sont directement liés à Corbeau blanc ou bien qu'ils ont été victimes eux aussi d'une attaque, ce qui expliquerait la présence de leur matériel dans lacaverne. Ils auront peut être compris que la cuvée spéciale est en réalité de la Trêve de Tourment, une drogue illégale cachée sous les bouteilles, et à qui elle est destinée, ou pas, etc. (...)
Si les joueurs les accusent d'être de mèche avec Corbeau blanc, ils se justifieront en disant avoir été attaqués et en partie pillés par ce bandit quelques temps auparavant (ce qui explique la présence de certaines de leurs affaires dans lacaverne). Si les PJ abordent les saltimbanques de façon diplomate et convaincante, il est possible que l'un d'entre eux décide de leur faire confiance et leur propose de soutenir la résistance dans la région. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...