Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : grande (8)(...) L'histoire commence alors qu'ils ont loué leurs services comme escorte auprès d'un négociant en liqueurs et spiritueux, un halfelin nommé Corentin Matiste. Maître Matiste se rend à lagrandefoire annuelle de Sanctombre, où le seigneur local, le baron Jovial, officialise les fiançailles de sa fille avec le fougueux capitaine de sa garde. (...)
Les aventuriers et leurs compagnons l'atteindront à la tombée du jour et y passeront la nuit. L'endroit est un relais bien tenu et degrandetaille, où plusieurs groupes de voyageurs font escale. Vous pouvez profiter de cette halte pour approfondir les relations entre les Gobelunes et nos héros, mais aussi pour introduire toutes sortes de personnages parmi les clients de l'établissement. (...)
A partir de la deuxième personne qui fait son offrande (sur une période de 24 heures), il y a 1 chance sur 6 cumulable pour qu'apparaissent 1GrandeCorneille et 4 Corneilles du Corbeau blanc hostiles, à chaque tentative (alternativement, utilisez 500 P. (...)
Lorsque deux pièces entrent en conflit, elles simulent un court combat et la pièce vaincue se retire sur le côté du plateau. Si une seule dalle est activée, après environ 10 secondes, la dalle opposée fait apparaître uneGrandeCorneille qui prend le commandement des pièces adverses (Bluff +5, perspicacité + 7). Vous pouvez jouer une partie normale d'échec, mais il est plus simple et rapide de simuler un affrontement : pour gagner, un joueur doit accumuler 6 succès avant d'obtenir 3 échecs. (...)
Un jet de perspicacité réussi donne 1 réussite, tandis qu'un jet loupé donne 1 échec. Une partie dure 1 minute par jet de dé. Si un personnage parvient à battre laGrandeCorneille, il gagne 100 P.E. et se sent revigoré (il gagne un point d'action). L'oiseau vaincu disparaît pour 24 heures. (...)
Réduite à 10 PV, elle tentera de fuir sous forme de corneille et préviendra Corvin des événements. Mistralame, Kenku niv 4 + 1GrandeCorneille + 3 Corneilles. Une fois leurs adversaires vaincus, les PJ peuvent délivrer Léonard, choqué mais en bonne santé. (...)
Ainsi, il se sert de la réputation honorable et des contacts de son frère pour faire transiter la drogue en ville, et traite parfois même directement avec les hommes du baron. La « cuvée spéciale » est unegrandecaisse de vin de qualité, contenant en théorie 36 bouteilles, mais seules 18 d'entre elles sont présentes. (...)
Pendant ce temps, elle est immunisée à toute forme de dommages et d'attaques et l'objet agit à sa place. Cette capacité est limitée dans ce scénario aux marionnettes de Corbeau blanc. Alignement : -.GrandeCorneille (Escarmoucheur niv 3) : Idem que la corneille sauf : Taille moyenne Init + 8 ; PV : 45 / 22 CA : 17 ; Vig 16, réf 14, vol 15 * Bec de givre +8 vs AC ; 1D10 + 2 et si touche +7 vs vig ; * Possession d'objets consacrés : idem mais peut aussi contrôler 3 autres objets consacrés dans un rayon de 10 cases au coût d'une action mineure par round. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...