Les Yeux d'Esméralda
sur Les Héritiers de Babel au format (5.4 Mo)
Contient : nephilim (19)Les Yeux d'Esméralda Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. (...)
Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage ». Introduction : Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles deNephilim. Toutefois, il est fait allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites dans le supplément du même nom. (...)
Lorsque débute notre scénario, les Bohémiens sont sans nouvelle d'Esméralda depuis trois jours. Ils se résolvent à contacter desNephilimpour la retrouver. Le vieux qui dirige la caravane tient à choisir des individus possédant des talents analogues aux Bohémiens: rapidité, discrétion, loyauté. (...)
Ils attendent sans mot dire un signe d'amitié de la part des PJ : un geste respectueux, une demande à voir le vieux, une preuve de leur nature deNephilim. On les laisse alors pénétrer dans l'enceinte du camp, où le reste de la caravane (une dizaine de personnes) les observe en silence. (...)
En revanche, les PJ découvrent facilement qu'elle est la marraine légendaire des Bohémiens ; son nom est lié à l'émeraude, représentation de l'élément Eau, fondamentale en Alchimie ; la Table associée à cette matière est une dalle gravée d'un message hermétique. Esméralda : Ondine,Nephilimde l'eau. KA : 40 Eau 40, Lune 32, Air 24, Terre 16, Feu 8 FOR 16, CONS 20, INT 19, DEX 25, CHA 21. (...)
En fouillant dans la pièce (ce qui est long et fatigant), on peut rassembler des documents racontant l'origine de la Martingale et son installation en ces lieux. Les acteurs : A présent que le décor est planté, examinons la situation. LesNephilimsont venus récupérer Esméralda, et étudier le mystère de ses agissements. Ils vont donc tenter de la repérer parmi les clients, en évitant d'attirer l'attention sur eux. (...)
Cet homme a donc été envoyé par ses collègues pour se renseigner sur le compte de Pennborg. Mentionnez juste sa présence auxNephilim, afin qu'ils se posent des questions à son sujet avant d'arriver en Asie. Rien ne va plus Maintenant, le scénario est ouvert. (...)
En effet, à la fin, au moment crucial où Esméralda domine ses ennemis, elle porte la main à son visage et gémit : elle est aveugle. C'est là que les PJ doivent réagir très vite pour la sauver. En définitive, lesNephilimdevraient fuir du casino avec pertes et fracas. Esméralda leur donne peut-être quelques explications à propos des derniers jours, mais elle est à présent très faible. (...)
Si les PJ veulent continuer à l'aider, ils devront traverser les océans. Prochaine étape : la Rochelle. Neville : Triton,Nephilimde l'eau. KA 20 Eau 20, Air 16, Lune 12, Feu 8, Terre 4 CONS 14, INT 13, DEX 19, CHA 12 Actions : 4, Mod force : 0 Stase : un crâne marqué d'une croix pattée. (...)
La Rochelle est une ville à 470 km de Paris, célèbre pour son histoire liée aux armateurs et aux navigateurs. De son passé subsistent de nombreux monuments, qui rappellent certainement des souvenirs auxNephilim, tandis qu'ils traversent les rues bordées d'arcades et côtoient les maisons du XVIIe siècle. (...)
Les bateaux de pêche mouillent devant les pontons de bois, dans le bassin d'échouage. Peu à peu, lesNephilims'enfoncent dans des ruelles tordues, passent sur les quais humides verdis par le lichen. Les boutiques, petites et anciennes, ont des enseignes de fer rouillé qui grincent dans la brise venue du litige. (...)
Il a accepté de la prendre à son bord et de la protéger, profitant ensemble de la liberté et du bonheur que confère l'océan auxNephilimde l'eau. Ils ont parcouru les sept mers du globe avant que Neville soit assassiné et remis en stase par les Templiers anglais. (...)
Les Thaï du Maï pen Raï : FOR 11, CONS 15, INT 12, DEX 14, CHA 8 Ka-Soleil : 10 Actions : 3, Mod force : 0 Arts martiaux 70%, Connaissance desNephilim20%. Destination Bangkok : Les voyageurs arrivent finalement dans le golfe de Thaïlande. Neville ancre l'Atelentus à bonne distance de la terre, bien que sa nature magique le dérobe aux yeux humains, et le place sous la garde des Kerkouêts. (...)
Dès leur arrivée, les PJ sont repérés par les indicateurs du Maï pen Raï. Après une courte filature qui pourra paraître menaçante auxNephilim, les sbires de la secte (costume noir, cheveux laqués, colt sous la veste, logo du Mai sur la cravate) les informent très courtoisement que leurs patrons seraient très honorés de s'entretenir avec eux. (...)
Puis il se ressaisit, comme s'il était prêt à prendre le risque. « Nous passons un marché avec les vieux dragons », dit-il en pointant lesNephilimdu doigt. « Débarrassez-nous d'eux, car vous en avez le pouvoir, et nous vous donnons un indice pour les localiser » Si les PJ insistent, ils acceptent aussi de leur livrer un document : le code d'honneur du Maï pen Thaï, d'une grande valeur à leurs yeux, comportant les prémisses d'une compétence : « Connaissance des sociétés secrètes asiatiques ». (...)
Le paysage est merveilleux et serein, rien de commun avec la capitale. Sur de longues et ternes barques de teck, lesNephilimtraversent les marchés flottants où des femmes en chapeau de paille vendent des fruits aux couleurs inconnues. (...)
C'est leur chef manquant, qui a succombé au démon du jeu et à la folie des billes d'émeraude. Quand ils aperçoivent lesNephilim, les Chevaliers ne montrent aucune réaction brutale, ni même de surprise. L'un d'eux explique aux PJ avec un sourire sardonique que la destruction de l'athanor ne libèrera pas Esméralda : la partie a duré trop longtemps, le processus est irréversible. (...)
Esméralda défaille, complètement aveugle. Son Ka n'est plus qu'une lueur. Il y a deux issues à la partie: soit lesNephilimremportent la partie, soit Esméralda pousse un hurlement sauvage et utilise ses dernières forces pour saisir le fragment qui lui brûle les mains et le briser. (...)
Mais ils ont encore de nombreuses aventures â vivre avant de savoir le déchiffrer. Enfin, l'heure des adieux est venue. LesNephilimregardent s'éloigner la caravane gitan dans les velours du soir, et voient briller une dernière fois les yeux d'Esméralda. (...)Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. L'histoire s'adapte aux joueurs et meneurs de jeu débutants aussi bien qu'aux expérimentés. Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage ». Introduction : Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites ...