Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : réussite (16)(...) Les combattants qui disposent d'une action supplémentaire la résolvent juste après leur première action.Réussited'une attaque : L'action d'un attaquant est réussie si son test de Capacité offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son adversaire. S'il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l'attaquant bénéficie d'uneréussitehéroïque et peut appliquer l'effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la cible à la suite d'une action avec une arme sont calculés en ajoutant le bonus aux dégâts de l'attaquant au résultat d'un dé, lui-même parfois augmenté d'un bonus. (...)
Attaques en Mêlée : Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d'attaque (ou manoeuvres élémentaires) : * Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible.Réussitesimple : dégâts normaux.Réussitehéroïque : lancez 2 fois le D de l'arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts. * Attaque précise : L'attaquant frappe une zone précise de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus de dégâts possible.Réussitesimple : dégâts normaux.Réussitehéroïque : dégâts maximaux. La protection de l'adversaire est ignorée. * Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l'ascendant sur un adversaire par le biais d'une manoeuvre habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en position désavantageuse, au moyen d'une feinte.Réussitesimple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher.Réussitehéroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts. (...)
Elle est au contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent qu'un combat doit toujours demeurer loyal - encore que, si personne ne peut témoigner que l'on a employé une telle tactique...Réussitesimple : malus de - 5 pour l'adversaire lors de sa prochaine action complexe.Réussitehéroïque : malus de - 15 pour l'adversaire lors de sa prochaine action complexe. Attaques à distance : Les attaques à distance sont résolues comme n'importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l'attaquant, le résultat du dé et d'éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. (...)
* la portée longue indique la portée maximale de l'arme. A cette distance, le seuil de difficulté du tir est de 25.Réussitesimple : dégâts normaux.Réussitehéroïque : lancez 2 fois le D de l'arme. La protection de la cible s'applique normalement. La Santé : Subir une blessure : Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites précisément : ce terrible coup d'épée a-t-il brisé un os ou occasionné une horrible hémorragie ? (...)
Dégâts non létaux : Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la journée, à raison d'une case par heure. Un test réussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. En cas deréussite, le blessé regagne aussitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu'il ne lui en reste que 5 à récupérer. (...)
Si le test est réussi, la chute occasionne une perte de 1 point de Santé, plus 5 points par étage au delà du premier. Si une surface molle amortit la chute ou qu'uneréussitehéroïque est obtenue lors de ce test de Mouvements, aucune perte de Santé n'est subie. Feu : Un feu est caractérisé par son intensité. (...)
Echec simple : traumatisme (voir l'encart ci-dessous) et malus de - 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite.Réussitesimple : la crise ne s'aggrave pas. Le personnage souffrira d'un traumatisme mais peut dès à présent essayer de recouvrer la raison.Réussitehéroïque : l'état est stabilisé, le personnage évite tout traumatisme et aura un bonus de + 5 pour reprendre ses esprits par la suite. (...)Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...