Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : malroyaume (5)(...) Il peut transporter deux hommes de poids moyen, ou un homme et de petites quantités de marchandises. On en trouve un seul autre exemplaire répertorié dans leMalroyaume, propriété d'un noble de l'Archipel, sur l'île de Belzan. Complexité : 25. Durée moyenne de réalisation : 1 an. (...)
Soir du jour J : attaque des Haïsrandhers. Introduction : Un hiver froid et tempétueux sévit cette année dans leMalroyaume. Les PJ, qu'ils se connaissent ou pas, viennent tout juste d'arriver à Pondine et se sont installés dans la maison amicale. (...)
Si les Hautevillois se montrent récalcitrants, ils comptent sur la solidarité proverbiale des habitants duMalroyaume(une faiblesse insigne, à leurs yeux) pour les faire céder lorsque la vie de leurs concitoyens sera en jeu. (...)
Mais il ne fait que colporter à leur sujet toutes sortes de fantasmes et d'exagérations, plongeant ses auditeurs dans le plus profond désespoir. Utilisez ce PNJ pour faire sentir à quel point les Haïsrandhers constituent dans leMalroyaumeun objet de terreur et de fascination. * Simon est un jeune Rédempteur fraîchement arrivé du Mont Saint-Michel. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir :Malroyaume3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...