Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : nuit (12)Kit de démonstration - Un Pont dans laNuitCe scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. (...)
Quelques heures plus tard : Alcides rentre dans sa communauté avec le biplace... Il dit que son frère est mort dans le crash (si vous le souhaitez, vous pouvez condenser les événements en une journée et jouer la scène du retour du biplace le jour où arrivent les PJ, donc quelques heures avant l'assaut). Dans lanuit: Torsdren et ses hommes passent le détroit de la Vérance en pleine tempête. Les Loups du Nord ne perdent qu'un bateau, qui s'échoue à la suite d'une mauvaise manoeuvre (ce détail peut vous servir d'indice, si vous le souhaitez : quelqu'un a pu entendre parler de cette épave retrouvée sur une berge). Les Haïsrandhers n'ont besoin que d'unenuitpour atteindre les environs de Pondine. Ils tirent leurs rands sur la berge, les camouflent et prennent du repos pendant le jour qui suit. (...)
On y trouve des maisons cossues à colombages, bâties le long d'une unique rue très commerçante. A la tombée de lanuit, les deux ponts-levis qui relient cette partie du bourg à la terre ferme sont relevés, rendant cette partie de Pondine inaccessible. (...)
Une fosse d'aisance à proximité permet au Voyageur de ne pas faire trop de chemin lorsqu'il veut se soulager lanuit, mais quand le vent est au sud, une odeur pestilentielle envahit la maison. L'hiver, les odeurs sont moins fortes, et le feu de cheminée suffit en général à les masquer. (...)
N'hésitez pas à pimenter cette scène et faites sentir à vos joueurs le contraste entre leur dévouement héroïque et le manque de reconnaissance des Hautevillois : que les Voyageurs aient sauvé ou non le biplace, à lanuittombée, on leur demande de bien vouloir redescendre à la maison amicale. Retour dans l'insalubrité, et le froid. (...)
) Option 2 : Le vif du sujet : on commence directement avec l'attaque des Loups du Nord. Les Haïsrandhers attaquent Pondine au milieu de lanuit. Alcides a reçu des instructions précises de la part de Torsdren : ce soir, il doit redescendre des nacelles en bas du viaduc ainsi que des cordes, pour un assaut qui aura lieu autour d'une heure du matin. (...)
Ceux qui fuient dans les bois sont poursuivis, et on commence à y entendre d'inquiétants hurlements. Modificateurs : N'oubliez pas que la scène a lieu denuit, que le froid est mordant et que la neige au sol est abondante (du moins dès que l'on s'éloigne un peu des zones habitées). (...)
Faites de cet assaut nocturne une bataille sauvage et confuse, où de multiples actions sont engagées au même moment et où le temps des PJ est compté. Soignez le plan détaillé que vous utiliserez pour que les PJ comprennent bien l'action, même si lanuitet le fait d'être brutalement tirés du sommeil doivent d'abord gêner leur perception. Préparez bien le déploiement tactique des Haïsrandhers : ce sont des experts dans l'art du raid et les PJ doivent sentir qu'ils ont affaire à une menace redoutable, non parce que les Loups du Nord sont des surhommes, mais parce que l'efficacité et la coordination sont leurs maîtres mots. (...)
Il sait qu'à quelques kilomètres de là se trouve Bandieux, un village dominé par un monastère de l'ordre d'Halcyon (voir le livre de base, p. 183), réputé pour sa richesse, et proie facile en plein milieu de lanuit. * Deuxième objectif, plus incertain : prendre Pondine cettenuit, en comptant sur l'aide d'Alcides, si celui-ci n'a pas été démasqué. Pour parvenir à leurs fins, les Haïsrandhers ont deux armes à leur disposition : l'action et le chantage. (...)
La tension doit être constante, même si elle s'exprime de manière plus feutrée. Il doit être évident que les Haïsrandhers vont tenter le tout pour le tout pendant lanuit, et cet ennemi invisible, que l'on sait redoutable, entretient un climat de peur très forte. Dès que vous sentez que la pression se relâche un peu, introduisez une complication : Alcides permet à des éclaireurs haïsrandhers d'attaquer, ou bien une échauffourée éclate parmi les assiégés. (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...