La plaquette de présentation de Bloodlust Édition Métal
sur Le Ludiste au format (6.9 Mo)
Contient : continent (15)(...) PREMIERS PAS : Des plaines glacées du nord aux jungles brûlantes du sud, Tanaephis abrite des peuples et des cultures aussi variés qu'antagonistes. Car depuis l'aube des temps, lecontinentest en guerre. Guerre de survie aux temps anciens, où l'homme se défendait contre les elfes et trolls surgis de l'âge des mythes. (...)
Il s'agit d'un jeu de rôle de fantasy noire, dont l'action se situe dans un monde brutal et dangereux, sur uncontinentnommé Tanaephis. La première édition de Bloodlust fut publiée en 1991 par l'équipe Siroz et le génialissime Croc (1) . (...)
Tanaephis est un monde au style « antique », assez jeune pour que rien ne soit gravé dans le marbre, assez vieux pour que pas mal de sales rancoeurs soient bien enracinées. Les peuples ducontinentont une histoire déjà riche et entachée de sang. Il ne se passe pas un jour sans bataille, escarmouche, complot ou assassinat politique. (...)
Il n'y a pas de religion ni de panthéon complexe sur Tanaephis, pour la simple raison que les Dieux ne sont plus dans les cieux. Ils parcourent lecontinentaux côtés des hommes. Un jour, ils se sont lassés de la tranquillité monotone de leurs cosmes lointains. (...)
Ils sont à la fois les instruments, les instigateurs et les bénéficiaires de la moitié des guerres ducontinent. Les autres conflits sont simplement causés par les instincts, les envies ou les manigances humaines, à ne jamais sous-estimer. (...)
Ils pourront opérer comme spadassins, mercenaires ou assassins, ou au contraire comme gardes du corps ou miliciens. Il y a assez de fronts et de zones dangereuses sur lecontinentpour occuper un guerrier durant dix vies, sans qu'il s'ennuie une seconde ni n'ait à se poser de question. (...)
PEuPLES TANAPHéENS : Voici une présentation rapide des peuples de Tanaephis. Ce sont de simples esquisses, comme celles que pourrait vous faire un natif ducontinent. Un peu plus loin, une section détaillée est consacrée à chaque peuple. Cette introduction vous permettra de vous faire une idée de celui qui vous intéresse le plus, et de ce que votre personnage sait des autres habitants ducontinent. Les Dérigions habitent la fière cité de Pôle et ses environs. Autrefois capitale d'un immense empire, elle n'est plus que l'ombre de sa gloire passée. (...)
Les Dérigions sont civilisés et riches d'une culture complexe. Malgré leur chute, ils restent influents et leur cité est au coeur des réseaux d'échange ducontinent. Ils sont surtout écartelés entre leur image de pervers décadents et l'espoir d'un ultime sursaut. (...)
Les Vorozions sont la puissance montante de Tanaephis. Anciens vassaux de Pôle, ils s'emparent peu à peu de tout l'est ducontinent. Leur société, policée et structurée à l'extrême, fascine autant qu'elle effraie - en particulier ceux qui voient se rapprocher les légions de l'Hégémone. (...)
Bien loin de là, dans l'ouest, les Batranobans s'enorgueillissent d'une société stable et prospère. Ils commercent avec l'ensemble ducontinentet cultivent les épices, ces plantes étranges aux mille propriétés magiques. Vivant aux bords de déserts ardents, ils ont fait du confort un mode de vie et ne reculent devant rien pour y accéder. (...)
Parias au même titre que les Alwegs, les membres de ces groupes habitent les routes ou les zones sauvages ducontinent. Certains sont pacifiques, comme les saltimbanques sagrimes dont les caravanes d'amuseurs et de bateleurs ont libre passage même dans les zones les plus risquées. (...)
Il y a des gens très sérieux qui se disent intéressés ! — Humour vorozion. Ou pas. FRAGMENTS D'HISTOIRE : [A l'aube du monde] Tanaephis est uncontinentglacé, sauvage, terriblement dangereux, où quelques poignées d'hommes primitifs tentent de survivre. (...)
[C -2500] Les Gadhars vivent dans les jungles du sud sous la protection d'une race chimérique nommée les Pères. Les Thunks parcourent tout le nord ducontinentet cohabitent avec d'autres tribus humaines et chimériques, en particulier les nains. [C -2000] Les premiers Dieux s'incarnent dans des armes. (...)
En arrivant, ils massacrent ou assimilent les tribus locales jusqu'à se heurter aux Thunks. Commence alors la plus longue guerre ducontinent. [-70] Les tribus alliées du centre, cherchant un nouvel ennemi commun, s'attaquent aux Batranobans. (...)L'expédition du seigneur Armod des Aiglances avait tourné à la catastrophe. Ce jeune chien fou de la noblesse dérigione s'était mis en tête de retrouver les ruines du vieux fortin familial, bâti sur les pentes abruptes de la chaîne des Egides. L'histoire des Aiglances prétendait que le bâtiment, érigé huit siècles plus tôt, renfermait encore des trésors de l'âge d'or impérial. Criblée de dettes, la famille en était à se raccrocher à ce genre d'histoires pour sauver ses finances. Ce ...