L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : passe (8), passé (3)(...) Par ce chemin, aucun bateau ne vient gêner le voyage...étonnant pour une île en blocus. . Au bout d'un certain temps, l'île est en vue. Mais la mer s'agite...le bateaupasseau dessus du territoire de Pieuvres à bec cornu. Il y a 3 pieuvres. Malgré que tous l'équipage ainsi que la compagnie arrive à tuer les pieuvres, le bateau est en trop mauvais état, il commence à sombrer lentement. (...)
Au fait, la frontière est en fait le champ de bataille. Donc vous devrez trouver la frontière par vous même. Rapide ou lent, jepassemon chemin à vos cotés. Même si je vous fatigue, et malgré votre force, vous ne pouvez m'arrêter, ni vous passer de moi. (...)
En appuyant dessus, un passage s'ouvre par dessous la statue, sombre sans la moindre lumière. Là c un labyrinthe voir feuille annexe 2. Une fois le labyrinthepassé, il arrive aux portes de la forteresse souterraine de Mort Curieuse. Passer le labyrinthe étant déjà exceptionnel, les gardes vous mène directement au Baron de Mort Curieuse. (...)
Il leur déconseille la chaîne de montagne, des trolls géants y vivent. Il y a un raccourci, un passage quipasseau travers de la montagne, ce n'est pas de tout repos, mais c'est beaucoup sur que passer par les monts. (...)
Pour les trolls : jet de sauv :15. - La compagnie continue ensuite dans un tunnel en lacet où rien ne sepasse. Il y a alors une passage sur un pont de singe que le temps à largement eu le temps d'user. - Ce pont est pourri. (...)
* 2ème jet raté : 1d6 : - 1 : rien, il reste accroché. - 2 à 5 ; 1d6 de PV, mais arrive à rester accroché. - 6 : chute mortelle. Une foispassé, ils arrivent sur un sol en damier, avec des noms. Annexe 31 Connaissance des mystères : +15 : système de passage piégé très connu Perception : +15 : ils trouvent sous la crasse des murs une énigme (voir annexe carte piège). (...)
La traversée de cette baronnie devrait être rapide. Le début de la traversée se fait sans problème. Il marchent pendant une journée, et rien ne sepasse. La nuit tombe et ils font un camp. Rencontre aléatoire : 5, 9, 12, et 18 : onagrin fluculeux. (...)
Au tour suivant, au lieu d'attaquer, le PJ lance un jet d'attaque avec une malus de 4. Si l'attaquepasseil n'inflige que 1d6 aux deux lui barrant la route. Ou Intimidation : 30 : un homme d'armes recule laissant une brèche. (...)
Acte 6 - Scène 1 : Le rendez-vous. Une fois la compagnie au complet, elle se rend à la taverne. Comme prévu, ils doivent donner lepasseau tavernier. Celui ci les regarde et leur dit qu'il seront contacté d'une façon ou d'une autre dans moins d'un jour. Mais un jourpasseet aucun contact. Ils apprennent par des ragots que la taverne de Shlikah a fermé mystérieusement ses portes sans prévenir. (...)
Quoiqu'il arrive, le Boss étant dans le camp de la compagnie ne peut pas mourir. L'autre doit être tué. Une fois le combatpassé: Quelque soit le camp choisi, le boss restant leur dit avant de partir : Merci beaucoup, ce Baron était mon principal ennemi, maintenant, la guerre de Luxone va pouvoir se terminer. (...)