L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : sceau (25)(...) Je vous ne le cacherai pas. C'est une Baronnie qui est au bord de la ruine. J'ai besoin à tous prix dusceaugouvernant qui est resté là-bas. Sans lui, Luxone est perdue. Votre mission est simple. Aller à Luxone, et vous procurez par tous les moyens dusceau. Même si je suis de la Maison de Luxone, je ne peux vous donner les autorisations vous permettant de prendre lesceau. Seul le Baron Barafran peut le porter. Vous devrez donc vous débrouiller afin de le subtiliser. (...)
Il doit superviser les préparatifs, l'assaut du château est imminent...Il craint de ne pas pouvoir tenir longtemps. Perception : 15 sur le régent : il ne porte rien pouvant ressembler ausceaugouvernant. Le régent les laisse seuls. Des gardes sont en train de se restaurer. Renseignement : 10 : - On leur indique que les appartements du baron sont au 4ème niveau du Donjon (3ème étage) - Le château ne tiendra pas un jour face à un assaut de cet ampleur - Les étrangers n'ont pas le droit d'accéder aux niveaux 3 et 4. (...)
Mais maintenant, les armées du baron de Urguarth sont sur la zone, bien qu'étant le seul moyen pour sortir, l'utiliser est dangereux. - Lesceaugouvernant est la preuve que la baronnie appartient à son seigneur. Le baron possédant lesceaupossède la baronnie. Ils peuvent se déplacer. Seul hic, le 3ème et le 4ème niveau leur est interdit. (...)
Bureau 4ème : 25 : le tableau au mur est de travers, le redressé entraîne l'ouverture d'un tiroir secret du bureau, lesceaugouvernant est dedans. Attention, toutes les salles où il y a un Cheyrek (signalé par un rond avec une croix) sur le plan), ou les couloirs où il y a un garde, la compagnie doit faire un jet de discrétion 20 avant de faire une action. (...)
Il ne faut pas longtemps avant de comprendre que le Régent a déjà compris que la compagnie a volée lesceau. L'armée d'Urguarth est trop occupée par les préparatifs pour se préoccuper de la compagnie, ils peuvent sortir par du camp sans souci. (...)
Ils doivent maintenant renter à Eckmül. Il leur reste leur itinéraire à choisir. Il faut maintenant amener lesceauau plus vite, et quitter l'Hédulie en urgence. Alliés comme Ennemis savent que lesceaua été volé, il va être recherché. Itinéraire : Urguarth - Skaponte - Ardiamont - Miroirs. Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Vil dardo : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessures Fouille : cuir Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Troll des montagnes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. (...)
Bluff, diplomatie, tous ça peut les attendrir, mais ils veulent vous fouiller. A écouter leur propos, ils savent que lesceaugouvernant de Louxone a été dérobé. Ils le cherchent. Ils se demandent ce qu'un groupe de la zone d'influence fait ici... Ils leur restent 1 jour et demi en terre d'Urguath. (...)
Sixième jour : ils ont le laisser passer ils peuvent rentrer dans Miroirs comme ils veulent. Mais la baronnie est en ébullition, la disparition dusceauest déjà sue. Ils arrivent ne milieu d'après midi au port de Miroirs. Très vite, la compagnie repère le port, et peut se renseigner sur le prix : 20 Do la traversée, par personne, débarquement en face. (...)
Une taxe peuvent leur être imposée si on considère qu'ils transportent trop de chose. Surveillance par des gardes. SI un garde découvre lesceau, il n'y a pas d'autres moyens que de tuer le garde sur le champ et de voler un bateau . Intimidation : 15 : le capitaine vient avec vous Des gardes (5) arrivent à monter in extremis, il faut s'en débarrasser. (...)
Perception : 20 les hommes arborent la feuille de saule à leur ceinture, ils ont des boucliers Renseignement ou Diplomatie : l'homme ne veut rien savoir, il sait juste que la compagnie est un danger, et que s'ils sont dans la cité, c'est qu'ils ont lesceau. Et il le veut. Dès qu'un PJ tombe à 0 PV, un homme d'arme le fouille. Si le PJ possédant lesceautombe au sol, un homme le fouille, prend l'anneau et va le donner au capitaine. Celui ci part immédiatement. (...)
Attention : si toute la compagnie file le capitaine, les hommes d'armes les poursuivent. Si la compagnie garde lesceauet s'en tire : passer à l'acte 6. Si la compagnie perd lesceau: faire la scène 7. Acte 5 - Scène 7 : Lesceauperdu. La compagnie est désemparée, elle a perdue lesceau. Elle doit à tout prix le retrouver. Si un des hommes d'armes n'est pas mort, ils peuvent tenter de lui soutirer des informations. (...)
Le capitaine peut s'échapper s'il lui reste 30 PV au troisième tour d'attaque. La compagnie devra le filer, le suivre et enfin le tuer pour récupérer lesceau. - S'ils le tuent....c'est perdu, ils ne savent pas où ils sont. Jet d'intelligence 20 : c'est sûrement un sous fifre de baron. (...)
Il a la même allure que celui qui les a recruté, et est accompagné de 10 hommes. L'homme leur dit de s'assoire et leur demande s'ils ont lesceau. Il leur demande aussi s'il n'a pas été trop dur de le récupérer. Il est navré que la compagnie n'ai pas été assez discrète et que les hommes du Haut Beffroy aient eu vent de cette quête. (...)
Gardes, préparer vous ! Comme la compagnie est en plein milieu, et que c'est elle qui a toujours lesceau, ils comprennent qu'ils n'ont pas d'autres choix que de prendre partie pour un camp, ou l'autre. (...)
Votre récompense est dans la caisse au fond de l'entrepôt. NB : noté à quel camp la compagnie a rendu lesceau. Acte 6 - Scène 3 : L'héritage de Luxone. Une fois qu'ils sont seuls dans l'entrepôt, ils s'approchent de la malle et l'ouvre, là leur récompense les attends. (...)
Si les PJ ont rendu la bague au Boss qui les avaient engagé. Voici ce qu'ils entendent : Depuis qu'ils ont rendu lesceau, une nouvelle parle qu'un Baron aurait demander une trêve et se serait présenté devant le château de Luxone en demandant à voir le Régent. (...)
Surtout que le Haut Beffroy devient l'une des 19 puissances de l'Hédulie...et qu'on ignore comment lesceauest tombé dans ses mains. C'est une tragédie pour l'équilibre de l'Hédulie. Si les PJ ont rendu la bague au Boss qui a débarqué pendant l ‘échange. (...)