Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : soins (3)(...) Leur identification nécessite un jet de Connaissances (Mystères) ou de Métier (Alchimiste) Diff. 15. Les mauves sont des potions deSoinsqui permettent de récupérer 1d6 PV. L'orange est une potion d'Haleine Ardente, qui permet, une fois qu'elle est ingurgitée mais pas avalée, de cracher une longue flamme jusqu'à 10 m qui provoque 3d6 de dégâts. (...)
15 permet à chaque joueur de trouver un adversaire (il y en a autant que de PJ). Une fois débarrassés des brigands, les PJ peuvent les Fouiller. Ils découvriront une potion deSoins(c'est marqué dessus) qui permet de récupérer 1d6 PV, ainsi que la somme de 34 DO. Brigands (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 12 PE : 4 Att. (...)
Lorsque tous les personnages sont prêts, ils peuvent retourner chez l'alchimiste pour que celuici préparer l'antidote pour Alrik. Avant de partir, le sage Kreud leur demande 40 DO pour l'hébergement, la nourriture et lessoinsapportés à chacun durant plus d'une semaine ! De retour dans la forêt de Cher-Bois, l'alchimiste peut préparer à son aise l'antidote, à condition que les personnages aient tous les ingrédients ! (...)