La saga des Monts Exangues 2 : Mission
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Contient : lumière (6)(...) Oui, ça paraît peu finaud comme ça, mais les PJ, assoiffés de savoir, vont bêtement le suivre dans les souterrains, car c'est là que Sdar va les mener... Bref, Sdar les emmène dans le plus profond des Grottes, éclairant le chemin grâce à un objet cylindrique d'une dizaine de centimètres produisant unelumièrefaiblement bleutée (une lampe torche à LED quoi...). Au bout d'une bonne demi-heure de dédales et de détours où Sdar refuse de parler plus de ce qu'il sait, prétextant qu'ils comprendront tout en voyant ce qu'il veut leur montrer, le nettoyeur part en courant devant et tente de semer les PJ. (...)
Au bout d'un bon moment de jeu labyrinthique, les PJ finissent par trouver, au bout d'une galerie, de lalumière. Ils vont probablement se ruer dessus, et ce sera pour y trouver un bébé, seul, jouant avec une sorte de petite balle (qui n'est autre qu'un jouet antigravitationnel). (...)
Balle certes étrange, mais pas magique (Un test de Connaissance (Magie), difficulté 15, pour trouver qu'elle n'est pas magique, probablement vivante, en fait), et c'est cette balle qui est source de La Saga des Monts Exangues - 4 - Acte I - Scène IIlumière. L'objet est fait d'un métal ou d'un alliage que les PJ ne peuvent pas reconnaître (s'ils essaient de savoir ce que c'est), mais est mou. (...)
Le cerceau fait deux mètres de diamètre et est au milieu d'une dalle circulaire de cinq mètres de diamètre. Au premier pas fait sur la dalle, il y a une grandelumièreet au-dessus du cercle de métal, un cylindre lumineux de trois mètres de hauteur de forme. Il faut trouver un moyen de les y faire entrer. (...)
On ne peut pas sortir de cette cellule à moins de désactiver le champ, donc d'éteindre les générateurs. Le champ de force laisse passer lalumière, mais pas le son (en dessous d'une certaine vitesse, ça ne passe pas). Ce qui veut dire que flèches et autres projectiles lancés avec des armes primitives ou à la main ne traversent pas le champ, mais les rayons laser oui. (...)
Vous n'êtes donc pas censés me connaître en arrivant dans son bureau. A tout de suite braves guerriers. » Suite à ce message, les PJs sont aveuglés par unelumièrepuissante et se retrouvent avec Calderah, trois ou quatre esclaves et un Maire de Ypendez l'air renfrogné. (...)Trois semaines après la fin du scénario précédent, les PJ reçoivent chacun chez eux une lettre de la part du Maire de Ypendez. Ces lettres sont des lettres magiques : dès que le personnage l'ouvre, le temps s'arrête et il se retrouve en communication télépathique avec le Maire. Comme par hasard, tous les PJ ouvrent leur enveloppe au même moment. C'est comme s'ils étaient vraiment tous en même temps en présence du Maire. Ce dernier leur explique qu'il a réellement admiré leur exemplaire citoyenneté ...