D'Etranges Phénomènes Magiques
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L'histoire se déroule à Graise en Souardie tout près de la frontière avec l'Hédulie. Les PJ, pour une quelconque raison, s'y trouvent ! Dans les auberges, on raconte que le seigneur de cette grande ville recherche des hommes pour les engager momentanément pour régler une affaire. Il est de notoriété publique que les étranges phénomènes magiques qui frappent la ville depuis un moment l'inquiètent fortement et qu'il craint que quelqu'un tente de prendre le contrôle de la ville au moyen de ...Contient : frères (5)(...) Ce que les PJ découvriront, c'est qu'il ne s'agit que d'un groupe de personnes dirigées par deux jeunes hommes, deuxfrèresqui comptent créer un magasin de farces et attrapes où ils vendraient des objets magiques. Ils sont en effet en phase de test, mais pas au sens où l'entendent les habitants de la ville, qui considèrent comme faits établis des rumeurs racontées le soir dans une auberge, plus ou moins exagérées en fonction du nombre de litres de bière ingurgités. (...)
» Quelques jours après le début de leur mission, s'ils ne trouvent rien ; on trouvera un objet magique près d'une vieille maison au centre de la ville et le gars qui l'a trouvé ira tout de suite leur dire. Ils n'auront alors plus qu'à y entrer et trouver les 2frères. Si jamais malgré tout ils finissent la mission rapidement, et qu'ils n'ont pas exploré toutes les pistes, le seigneur peut demander d'attendre quelques jours, pour voir s'il n'y a pas d'attaques magiques, avant de donner la récompense. (...)
Ils peuvent alors se lancer à l'attaque du monstre et informer le seigneur du camp de brigand après avoir exploré cette piste. Les deuxfrèressont en effet en phase de test : ils utilisent des objets magiques et comptent en faire une sorte de magasin de farces et attrapes. Si les héros les tuent, ils ont une perte d'xp par homme tué : Ils ne sont que 2, les deuxfrèresKriek et Jupke et 5 xp seront enlevés à celui qui en tue un. Si c'est à cause d'un travers, seulement 2 xp seront enlevés. (...)
Protection : armure de cuir (-2 dégâts) Compétences : Discrétion 5 Perception 5 Acrobaties 7 Escalade 7 Atouts : Objet magique : faire grossir le nez Armes et armures de pros Attaque sournoise Science de l'embuscade Sous la ceinture Bourse : 2 Do + 8 Da + 12 Dc x 1D6. LesfrèresKriek et Jupke : For et Con : 1 Dex : 3 Sag : 0 Int : 5 Cha : 4 Niveau1, 11pv, 15pe Attaque6 Défense4 Sauvegarde6 Armes : dague : 1d6 dégâts Compétences : concentration : 2 + 4 + 2 = 8 Atouts : Insuffle de la magie aux objets Réserves d'énergie Talentueux : concentration Puissance magique Description : ces jumeaux en tous points pareils rêvent de créer un magasin de farces et attrapes. (...)