Le Projet Dunkelheit
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
un scénario pour l'Appel de Cthulhu écrit par Geoffrey Guntz Période 1920, France, où les investigateurs sont confrontés à l'ignoble logique nazie, où ils tentent d'empêcher l'avènement d'une effroyable créature du Mythe, et où ils plongent dans un savoir ancien et dangereux issu des profondeurs du Moyen-Age. La série des Hellraiser, par Clive Barker, constitue une bonne approche de l'histoire. Résumé de l'intrigue : En enquêtant sur une série de meurtres étranges, commis durant l'automne ...Contient : chiens (6)(...) Quelle que soit la distance, un tel voyage prendra alors une trentaine de secondes. En revanche, les Soldats de l'Ombre contrairement à Yog-Sothoth ou auxChiensde Tindalos ne peuvent par cette méthode voyager dans le temps. Physiquement, les Sombres Séides sont de forme vaguement humanoïde. (...)
De huit heures à vingt-et-une heures, deux gardes stationnent à la herse, prêts à l'ouvrir au passage d'une automobile ; la nuit, un garde unique accompagné d'une meute dechienspatrouille à l'extérieur. Tous ces agents auront la même réaction : si on ne peut leur produire une autorisation signée par l'un des frères Wolf, ils refusent catégoriquement l'accès à la propriété, utilisant au besoin la violence qu'il y ait ou non des forces de police présentes. (...)
Garde du portail 2 : FOR 15 CON 12 TAI 15 INT 8 POU 10 DEX 11 APP 9 EDU 10 SAN 50 PV 14 Bd +1D4 Armes: Poing 60% 1D2+Bd Revolver cal. 45 50% 1D8 Armure: Veste en cuir épais (2). Maîtrechiens: FOR 11 CON 14 TAI 13 INT 10 POU 8 DEX 8 APP 7 EDU 9 SAN 40 PV 14 Bd +0 Armes: Coup de pied 50% 1D4+Bd Barre de fer 60% 1D6+Bd Matériel: Laisses, lampe-torche, sifflet àchiens, clefs d'une porte dérobée du manoir.ChiensDobermann x4 : FOR 5-6-6-7 CON 8-8-8-9 TAI 7-8-8-10 DEX 15-15-16-17 PV 8-8-8-10 Armes: Mâchoires 35% 1D4 Compétences: Bondir par surprise 80% Flairer 98% Suivre une Piste 95% Trouver Objet Caché 80% Haïr les Chats 90% Se Laisser Amadouer par de la Viande 75%. Le bâtiment possède deux entrées, une porte principale très imposante, en bois tropical, à double-battant, et une porte dérobée sur le côté d'une des tours; cette dernière est blindée et résitera à toute tentative d'ouverture sans les clefs. (...)
La porte dérobée s'ouvre sur une petite pièce sale et inconfortable où le garde vient parfois se reposer et où leschiensdorment le jour dans une cage commune. Cette pièce n'a pas d'autre ouverture sur le manoir, si ce n'est un accès vers la chaudière en sous-sol, à partir duquel on peut gagner la salle de bain de l'étage par une échelle dangereuse. (...)