Les règles Indécises
Contient : initiative (12)(...) En cas de réussite, l'ensemble des points d'actions utilisées est dépensé, mais en cas d'échec aussi... c'est un pari ! L'initiative: Compétence améliorable qui permet d'agir rapidement en début de tour de jeu. En début de tour, chaque personnage présent dans la scène effectue un test d'Initiativeafin de connaître sa place dans l'ordre du tour de jeu (ou tour de table). Celui qui obtient le meilleur résultat commence la scène, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque personnage ait agi dans le tour de jeu. Pour connaître son rang d'initiative, chaque personnage fait un test d'initiativeau dé 10 et additionne à son résultat son niveau d'initiative. Le personnage ayant obtenu le plus haut résultat commence. Il n'est pas possible de dépenser plus de 3 points de compétences enInitiative. Seuls les elfes possédant l'aptitude raciale Vif peuvent obtenir uneInitiativede 4. Etat physique : La santé d'un personnage est définie par son Etat physique. Tout les personnages, joueurs et non joueurs, possèdent la même barre d'Etat physique. (...)
Les armures confèrent une protection mais sont assujetties à des malus de niveau pour les compétences Esquive & Parade etInitiative. Défense & Armures Défense : En cas d'égalité, la défense est toujours supérieure à l'attaque. (...)
Armure de maille ou de cuir épais: -1 niveau de blessure perforante, contondante et de taille. Malus : -0,5 niveau d'Initiativeet d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). Soit -3 niveaux pour une armure complète. (...)
Armure de plaque: Bloque tous les coups de tailles (zéro dégât). -2 niveaux de blessure contondante et perforante. Malus : -1 niveau d'Initiativeet d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). Soit -6 niveaux pour une armure complète (Rien, t'es nul! (...)
Ce temps se déroule non en fonction d'un tic tac temporel intangible, mais en fonction du nombre d'actions réalisables par les personnages joueurs et non-joueurs présents dans la scène. Quand ce temps est enclenché, les personnages (joueurs et non-joueurs) effectuent un test d'Initiativeafin de déterminer qui seront les premiers à agir et dans quel ordre. Une fois que tous les personnages ont agi, on relance un test d'Initiativejusqu'à ce que la séquence arrive à son terme. Chaque personnage agit à son tour et utilise l'ensemble de ses points d'actions, ou en garde sous le coude pour le tour en cour (aider un camarade à son tour de jeu, attendre le moment opportun pour agir. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...