Les règles Indécises
Contient : passe (7), passé (2)(...) Les doigts dans l'nez : Niveau de difficulté correspondant à une action facile. Nécessite une réussite de niveau « Si ça ce trouve, çapasse... ». Le personnage joueur obtient un bonus automatique de +20 (ou plus, au choix du meneur) à son test de dé 100. (...)
Toutes les actions entreprises, qui passent au moins à ce niveau de réussite, sont considérées comme réussies. Rien d'exceptionnel, çapassesans plus. Si ça se trouve, çapasse... : A ce niveau de réussite, seules des actions vraiment basiques (les doigts dans l'nez) peuvent passer. Sinon elles sont considérées comme ratées. (...)
Dans le cas d'une confrontation, si les deux protagonistes obtiennent un échec critique, ils subissent tous les deux les désavantages de celle-ci. Niveaux de réussites Niveaux T'as fait un truc là ? Si ça se trouve, çapasse... Correct, mais sans plus. La classe ! Juste trop parfait... Rien, t'es nul ! 2 à 19 20 à 70 71 à 89 90 à 98 99 1 - c'est un début. (...)
Apparaît alors la résultante de leurs actions combinées ! Attaquant Défenseur 1 Test de dé direct T'as fait un truc là ? Si ça ce trouve, çapasse... Correct, mais sans plus. La classe ! Juste trop parfait... 100 Test de dé direct 1 Test de dé direct Attaque est défense ratées. (...)
Bonus +30 à la prochaine action. Défense réussie. Bonus +40 à la prochaine action. Si ça ce trouve, çapasse... Loca +4 +2 de blessure +1 de blessure Défense réussie Défense réussie. Bonus +5 à la prochaine action. (...)
Pour 2 adversaires, le malus est de -5 au résultat du test de dé 100 pour chaque action, jusqu'à ce que le personnage se retrouve confronté à un seul adversaire, en se débarrassant de l'un d'entre eux (en le tuant ou en l'obligeant à rester en arrière) ou en tenant une position de défense inattaquable à deux de front. Pour 3 adversaires, le maluspasseà -10 au résultat du test de dé 100 pour chaque action. En fonction de la disposition des adversaires, le meneur doit jauger du nombre réel d'attaquants directs. (...)
L'Action Héroïque : Permet à un personnage d'agir pendant le tour de jeu global (tour de table) même si son tour est déjàpasséou si son tour est encore en attente. Son ou ses actions s'intercalent à tout moment entre les actions des protagonistes du tour actuel. (...)
Chaque personnage agit à son tour et utilise l'ensemble de ses points d'actions, ou en garde sous le coude pour le tour en cour (aider un camarade à son tour de jeu, attendre le moment opportun pour agir... etc.). Une fois le tourpassé, tous les points d'actions non utilisés au tour précédent sont perdus. Ce tour de jeu n'est pas défini temporellement, mais on peut l'envisager comme étant constitué d'environ 10 secondes de temps narratif. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...