Bon baiser de Nocte...
sur Les Forgerons de l'Epée au format (298 Ko)
Petite introduction à Guildes El Dorado : Ce scénario se déroule dans le contexte de « El Dorado ». Pas de panique si vous ne l'avez pas lu, voilà le minimum que vous devez savoir. Tout d'abord sachez que toute la partie du Continent décrite dans Guildes « La Quête des Origines » a été exploré et ce qu'on croyait le mur du monde, l'infranchissable barrière des Enfants Cyclones peut être franchi (difficilement, par voie souterraines, par des failles repéré dans la barrière ou encore magiquement ...Contient : commencé (2), commence (4)(...) Mais le hic c'est que la Puissance Rouge (appelé aussi le Maître de Guerre...) compte bien le récupérer et a donc dans cette intention appeler un groupe de transcients pour commencer à occuper le terrain, ce sont les Garbrock. Ces êtres mi-homme mi-cheval ontcommencé, il y a 45 jours avant l'arrivé des Aventuriers, à attaquer les caravanes qu'ils rencontraient puis Puissance Rouge à ajouté un nouveau pion : le Groupe de Libération. Dans Deir-El-Medineh même, des pharanéen ontcommencéà être mécontent de leur gouvernement (voir les encadrés explicatifs) et se sont réunis pour former ce groupe. (...)
Ils attrapèrent une grave insolation, dont l'un des effets secondaires est l'amnésie, du moins pour un petit laps de temps. Le scénariocommenceici. Petit à petit, sous forme de court flash ou de rêves, ils vont retrouver la mémoire. Alors prenez un des Aventuriers à part et raconté lui un court flash très flou sur une des scènes suivantes : - un rendez-vous avec leur chef de Guilde où il dit au groupe qu'ils vont passer la barrière des Enfants Cyclones. (...)
Faites leur faire quelques jets de Résistant à difficulté Très Difficile pour simuler l'avancé de l'insolation et le manque d'eau. En cas d'échec, ils perdent 1d6 points de vie. La nuitcommenceà tomber sur le désert pendant qu'ils sont à bout de souffle. Du haut d'une dune, juste avant de s'évanouir, ils aperçoivent le miroitement de l'eau ainsi que l'ombre d'une embarcation. (...)
Lorsque Adir lui explique comment il a rencontré et sauvé les Aventuriers, elle les salue timidement et s'en va pour être aux premières loger pur voir Djeser. Alors qu'Adircommenceà décharger sa marchandise (essentiellement des étoffes) aidé par les Aventuriers, une trompe au son grave retentit. (...)
Art étrange : Métallique voie : Armor Loom : 5pts looms rouges vitesse : 15 minutes Portée : 50m durée : instantané Effet : un archer est invoqué et tire une flèche en Armor sur la cible. Celle-ci tombe alors tout de suite dans le coma etcommenceà se recouvrir lentement d'Armor. La cible perd alors 1 point de vie toute les deux heures. (...)