Les déments de la montagne
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Contient : capacités (2)(...) Si les PJ perdent, les coatls n'hésitent pas à les repousser hors de leur nid, quitte à les faire tomber dans le vide. Aux PJ de se débrouiller (vous trouverez le détail descapacitésdes coatls et de Gueule à la fin de ce scénario). Si les PJ ont une attitude neutre, amicale ou respectueuse, Gueule leur répondra : « J'accepterai de répondre à vos quessstions et de parler avec vous uniquement sssi vous répondez à une ssseule des miennes. (...)
Les PJ doivent se dépêcher pour aller sauver le chef, lui aussi malade et couché chez lui se tordant de douleur. Avec le même remède, les PJ peuvent sauver le chef du village. Aide de jeux :Capacitésdes PNJ : Soleil effroyable : Pugnacité 6 Mo b i l i t é 4 Ruse 7 Statut 6 Science 5 Létalité 3 R é s i s t a n c e 2 Oas 3. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...