Les déments de la montagne
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Contient : enquête (17)(...) Il ne tient qu'aux PJ de retrouver les coupables et de les traduire en justice ! L'aventure : Plutôt qu'une histoire linéaire, cetteenquêtevous propose une chronologie détaillée, une série de lieux et d'événements. Les PJ étant libres dans la région entourant le village du clan du Roc, établir un scénario dirigiste serait fortuit et inutile. (...)
Plus que des pourvoyeurs d'informations, les guerriers aigles peuvent être utilisés de deux manières : En tant que frein à l'enquêtedes PJ, si ceux-ci vont trop vite, ils les appelleront pour des enquêtes annexes qu'ils croiront en rapport avec l'affaire (voir la liste des événements optionnels plus loin). (...)
D'autres personnages : Evidemment, il y a bien d'autres personnages dans le village. Si vous avez besoin d'inclure d'autres membres de caste dans l'enquête, n'hésitez pas à utiliser les générateurs de noms pour Teocali que vous pouvez trouver dans l'espace documentaire du site www. (...)
La forêt de la vallée du Roc (6 km sur 2 km) : La forêt de la vallée du Roc occupe tout le territoire de cetteenquête. C'est une forêt épaisse, de conifères, percée de centaines de pics noirs dont certains sont hauts de plusieurs dizaines de mètres. (...)
Cette boîte dorée au verrou de jade est un MacGuffin (http://fr.wikipedia. org/wiki/MacGuffin) qui va lancer vos joueurs dans l'enquête. Son contenu n'a pas d'importance. En fait, quoi qu'ils fassent, vos joueurs ne peuvent l'ouvrir (expliquez-leur qu'elle semble avoir été fermée par le Seigneur de l'Ile lui-même et que ni la force, ni les Grâces, ni la ruse ne peuvent l'ouvrir). (...)
S'en suit la liste des événements d'aventure, puis la liste des événements optionnels que peuvent générer les guerriers aigles notamment. Mais qui sont les victimes ? Lorsqu'ils vont commencer leurenquête, vos PJ vont certainement se demander si les victimes n'ont rien en commun. S'ils questionnent le chef ou d'autres personnes, ceux-ci diront ce que les victimes étaient en train de faire et de quelle caste elles font partie. (...)
Cependant, si on ne leur demande pas précisément, les gens ne souligneront pas le fait que deux des victimes étaient autrefois de la caste des mineurs. Pas par méchanceté, simplement parce qu'ils n'imaginent pas que ça peut servir l'enquête. Chronologie : Cette chronologie détaillée vous aidera à bien organiser votre aventure. Elle débute avec la mort de Singe Dansant. (...)
Soleil 23 - Au matin, les tribaux arrivent au village et sont accueillis par le chef de clan lui-même. Ils commencent leurenquête. Soleil 24 - Peu après minuit, Aigle Habile sort de la chicharia pour rentrer chez lui. Il est enlevé par Lame Neigeuse sans que personne ne remarque quoi que ce soit. (...)
Personne ne sait qui fait ça, ni comment. Des guerriers aigles ont été dépêchés pour nous aider mais leurenquêten'avance pas. Par les Grâces, vous devez nous aider. » Si les PJ questionnent encore le messager, il répondra avec ce qu'il sait, c'est-à-dire pas grand-chose. (...)
Une fois que les PJ se sont installés, le messager les invitera à rencontrer le chef. C'est là que l'enquêtecommence véritablement. Reportezvous au portrait du chef pour voir quel accueil il réserve aux PJ et à quelles questions il peut répondre. (...)
Sinon, le messager repartira quelques heures plus tard porter un message hors de la ville. Les PJ ne le reverront plus de toute l'aventure. V.Enquête, indices et pistes : Dans cette aventure, les PJ sont très libres. Ils peuvent évoluer au gré des indices qu'ils récoltent et des entrevues qu'ils obtiennent. Deux événements seront certainement de la partie avant que l'enquêtene s'axe vraiment sur les Ahe'mas. V. 1.Enquêtesur les coatls : Le chef insiste pour que les PJ enquêtent sur les coatls du Machu-Otl. Il déteste ces créatures, il a sans doute raison, et il espère inconsciemment que ce sont elles qui ont assassiné. (...)
Enfin, lorsque les PJ repartent, Gueule les invite à ne plus jamais revenir. Vos PJ ont récolté quelques indices, mais ils n'ont pas le coupable. V. 2.Enquêtesur les ozomatlis : A la demande de la vénérable, les PJ peuvent enquêter sur les ozomatlis qui hantent la région. (...)
Depuis qu'ils sont ici, ils ne comprennent plus pourquoi ils leur en voulaient. Dans tous les cas, les ozomatlis ne pourront réellement aider les PJ dans l'enquête. La seule chose qu'ils peuvent faire, c'est éventuellement les aider à escalader le Machu-Otl pour atteindre les coatls ou les aider à lutter contre la Huacan. (...)
Utiliser une Grâce sur une victime récente pour visionner ses restes de mémoire, parler à des animaux (tels que des rapaces) qui peuvent avoir distingué les deux tueurs ou encore tenter de ressentir la vie dans le MachuTzetzo peuvent faire avancer l'enquêtede manière significative. Au cinquième meurtre, plusieurs plumes noires peuvent être retrouvées près d'un cadavre. (...)
Evénements optionnels Ces événements peuvent être intercalés dans l'aventure si vos joueurs avancent trop vite ou si au contraire, ils s'ennuient parce qu'ils n'arrivent pas à avancer dans l'enquête. C'est à vous de décider quand et comment vous les ajoutez à la chronologie. I. Un accident dans la mine : Si les PJ sont dans le village ou près de la mine un après-midi, des guerriers aigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, qu'un second éboulement a bouché l'entrée de la mine. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...