Les déments de la montagne
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Contient : guide (2), guidé(...) En effet, des éboulements surviennent souvent et les quelques étais posés çà et là ne semblent pas soutenir grand-chose. En somme, sansguide, sans plan ou sans Grâce, les PJ peuvent se perdre très rapidement Si vos PJ explorent la mine, n'hésitez pas à y poser une ambiance inquiétante par des bruits étranges, des tremblements dans la pierre, des torches qui s'éteignent. (...)
Une fois l'entrevue passée, les PJ sont libres d'enquêter comme ils veulent. S'ils le désirent, Faucon Ethéré peut leur servir deguide. Sinon, le messager repartira quelques heures plus tard porter un message hors de la ville. Les PJ ne le reverront plus de toute l'aventure. (...)
Il faudra que les PJ creusent un peu plus et les interrogent au mieux pour comprendre que le maître estguidépar une âme qui possède ses rêves. Si les PJ réussissent à vaincre l'âme sombre, Soleil Effroyable sera tout de suite plus calme et se laissera conduire à Teotitlan pour être jugé. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...