La fontaine oubliée
La fontaine oubliée est un scénario de quête archétype. Toutefois, cette quête sera quelque peu particulière car le rêve a l'origine de cette quête sera un rêve lancinant : chaque soir, les voyageurs seront visités par le même rêve, le rêve d'archétype, restant, tant qu'ils ne s'en seront pas débarrassés, incapable de transformer leur stress en souvenir d'archétype - donc de transformer les points de stress en points d'expérience. Or, vous le savez bien, pour accomplir une quête d'archétype, il faut ...Contient : chef (6)(...) Ensuite, c'est l'équivalent de la sieste de nos amis mexicain, à la différence que toute la vie sociale à lieu à cette période : c'est à ce moment de la journée qu'ont lieu les audiences avec lechefde la ville, que l'on déjeune avec ses amis, que l'on boit le thé avec un notable et autres joyeusetés. (...)
Note : si les voyageurs refusent de suivre les règles de la bibliothèque, les deux gardes de l'entrée se feront une joie de leur apprendre les bonnes manières. Finalement, les voyageurs devraient se diriger rapidement vers la maison murée - et lechefdu village puisqu'ils auront pu apprendre, dans la bibliothèque, qu'il détient les effets personnels de l'alchimiste. (...)
Sans cela, il faudra entrer dans la maison par effraction - ce qui promet d'être plus difficile à faire qu'à dire : tout le monde se méfie de la maison et de ceux qui traînent autour mais les voyageurs peuvent y parvenir de nuit. Lechefdu village possède bien les affaires personnelles de l'alchimiste. Il s'agit d'un petit coffre dans lequel sont rangés quelques effets. (...)
La maison murée : Vous l'aurez compris, il s'agit de la maison de l'alchimiste qui a causé la perte de la ville. Y entrer est plus ou moins facile selon qu'ils auront ou non le soutient duchefdu village, sachant que toutes les entrées sont bouchées - il va falloir y aller à la pioche... Les voyageurs sont entrés, nous n'en doutions pas. (...)
Las, en fait de jeunesse éternelle, ils ne gagneront que 50 points de stress - ce qui n'est déjà pas si mal. Si les voyageurs ont put actionner la machinerie avec l'aval des villageois ou du moins de leurchef, ils seront fêtés comme les héros de la ville. Sinon, ils partiront, héros méconnus, leur seule récompense étant la fierté d'avoir ramené à la ville sa prospérité. (...)
Age : 57 ans Taille 10 Volonté 15 Apparence 12 Intellect 15 Constitution 15 Empathie 12 Force 09 Rêve 15 Agilité 08 Chance 11 Dextérité 13 Mêlée 08 Vue 12 Tir 12 Ouïe 09 Lancer 10 Odo-Goût 10 Dérobée 09 Vie 13 Protection -- Endurance 28 +dom 0 Fatigue 4/5/5 4/5/5 4 4 5 4 4 5 Dague de mêlée niv 0 init 04 +dom +1 Corps à corps niv 0 init 04 +dom (0) Esquive niv 0 Compétences : Dessin +1 Survie dans le Désert 0 Chirurgie +5 Alchimie +3 Astrologie +3 Botanique +3 Ecriture + Légendes 3 Médecine +5 Zoologie +3 Oniros +5 Hypnos +5 Narcos +7 Points actuels de rêve : 22 Sorts connus : Toutes voies : Détection d'aura (Sanctuaire) R-3 r1, Lecture d'aura (Sanctuaire variable) R-3 r3 ; Oniros : Anti-magie (Plaines) R-2 r1+, Annulation de la magie (variable) R-var r var ; Hypnos : Repos (Cité) R-3 r2+, Sérénité (Collines) R-3 r3+, Invoquer Kanaillou (Mont de Kanaï E1) R-5 r4 ; Narcos : Enchantement (Cité) R-4 r1+, Purification (Nécropole) R-4 r4, Alliance (Pont) R-4 r4, Permanence * (Sanctuaire) R-5 r5, Maîtrise (Fleuve) R-7 r7, individualité (Désert) R-4 r, Restauration * (Cité) R-6 r1+, Autonomie ** (Lac) R-10 r10, Ecaille d'activité * (Désolation) R-9 r7, Ecaille d'efficacité * (Monts) R-8 r7. Mor'hed, lechefdu village : Très compétent dans le rôle qui lui est confié, il cherchera toujours à être conciliant. (...)