La Voie de la Lumière
Il y a plusieurs choses qui ne devraient jamais être réveillées : les esprits d'insectes infestant une ville comme Chicago ou des dragons terroristes détruisants des Boeings. Mais si l'on réveillait un Dieu, et plus spécifiquement Quetzalcoatl, le Dieu du Chaos, que deviendrait notre chère planète ? Il y a deux mois, un explorateur a découvert dans la Cordillière des Andes un étrange sarcophage. En contactant des instituts de recherche, il tombe sur Nakagushi, le chef de la division recherche ...Contient : ambiance (9)(...) II - Déroulement de l'aventure : Les Shadowrunners sont contactés par l'intermédiaire de Jo le Fixer pour une run d'extraction. Le rendez-vous a lieu avec une magicienne des Tallions dans uneambiancelourde de magie vaudou. Elle leur remettra le code ADN de Quetzal, une photo retravaillée, ainsi que des grisgris inutiles mais leur permettant soi-disant de lutter contre les mauvaises influences. (...)
De quelque manières qu'ils entrent, ils assisteront à des événements étranges comme la mise aux ordures d'un cadavre semblant vidé de son sang... S'ils sortent vivants de cette base, ils ramèneront le corps à Los Angeles, étape finale de l'affaire où ils assisteront à la ' mort ' d'un Dieu qui se révélera n'être qu'un changement d'enveloppe corporelle. III - Sea, sex and sun :Ambiance: Soleil, plage, farniente... Dites-leur d'abord : Le soleil brûlant, une bière bien fraîche à la main, être allongé sur la plage à regarder les minettes bronzées, ça c'est la vie californienne. (...)
Débriefing : Il ne peut rien se passer de gênant dans cette partie, si ce n'est d'arriver à vexer Jo et donc à devoir renégocier plus ardemment avec lui pour obtenir de plus amples renseignements. IV - Mama :Ambiance: Penser à la Jamaïque avec ses sorciers vaudoux et sa lune menaçante.. Dites-leur d'abord : Lors de votre montée vers le sigle d'Hollywood, le soleil se couche sur la mer derrière vous laissant la nuit, reine des Shadowrunners, reprendre ses droits. (...)
Laissez-les passer en Aztlan, même s'ils devront trouver un autre véhicule pour le retour. Ne perdez pas trop de temps quand même. VI - Tijuana :Ambiance: Très peuplée, bruyante et horriblement polluée, Tijuana n'est pas une ville touristique, mais elle possède de nombreux bars. (...)
Attention à ne pas leur donner d'informations sans une rétribution, même entre amis, il faut bien vivre. VII - Audit :Ambiance: Costards, cravates, si on veut leur ressembler, il va falloir jouer à Pretty Runners... Dites-leur d'abord : : Un de vos contacts vous a signalé l'arrivée de membres éminents devant effectuer un audit sur le projet Charybde chez Mitsutomo. (...)
Pour une description de l'île et de ses sécurités voir L'île de Mystère et dès qu'ils atteignent les conduits pour rejoindre Quetzal Aller à l'Antichambre VIII - L'île de Mystère :Ambiance: De l'eau, des conduits et des gardes hostiles, tout pour plaire. Dites-leur d'abord : Le centre de recherche est situé au milieu d'un lac dans une vallée encaissée. (...)
Une fois en possession de Quetzal faites-les rentrer à Los Angeles avec autant de facilité qu'à l'aller. IX - L'antichambre :Ambiance: Ici tout est étrange. On se croirait dans une morgue. Dites-leur d'abord : Lors de votre excursion dans les conduits, vous voyez deux hommes jeter un corps desséché dans un container, l'un est visiblement un garde, l'autre porte une sorte de toge. (...)
Dans le cas contraire faites surtout planer le mystère autour de ce personnage légendaire. X - L'échange :Ambiance: Mêmeambianceque dans la première rencontre. Dites-leur d'abord : Vous retournez à la chapelle où vous attendent en plus Mama, quatre hommes d'origines diverses devant être eux aussi des magiciens (si l'on en croit leurs divers fétiches). Derrière la scène : La remise de la prime en échange de Quetzal se fera sans problème. (...)